home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Toolkit for Red Alert / Walnut Creek CDROM - Toolkit for Red Alert.iso / faqs / raguide1.txt < prev    next >
Text File  |  1996-12-06  |  98KB  |  2,135 lines

  1.                              The Red Alert
  2.                         Internet Strategy Guide
  3.  
  4.                               Release 1.0
  5.                             December 5, 1996
  6.  
  7.              Copyright 1996 Roger Wong. All Rights Reserved
  8.                        roger@powhq.nildram.co.uk
  9.  
  10.                            Visit the website:
  11.                    http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq
  12.  
  13. DISCLAIMER
  14. The purpose of this strategy guide is to aid the public with strategies and 
  15. tactics for use in the game Command and Conquer: Red Alert, by Westwood 
  16. Studios Inc.  In no way should this strategy guide promote your killing 
  17. yourself, killing others, or killing in any other fashion.
  18.  
  19.      Roger Wong claims NO responsibility regarding any illegal activity 
  20. concerning this strategy guide, or indirectly related to this strategy 
  21. guide.
  22.  
  23.  
  24. TRADEMARK INFORMATION
  25. Command & Conquer: Red Alert is a trademark of Westwood Studios, Inc., and 
  26. is so acknowledged. Any trademarks not directly mentioned are also 
  27. acknowledged.
  28.  
  29.  
  30. COPYRIGHT NOTICE
  31. This article is Copyright 1996 by Roger Wong. All rights reserved.
  32. You are granted the following rights:
  33.  
  34. I.  To make copies of this work in original form, so long as
  35.       (a) the copies are exact and complete;
  36.       (b) the copies include the copyright notice and these paragraphs
  37.           in their entirety;
  38.       (c) the copies give obvious credit to the author, Roger Wong;
  39.       (d) the copies are in electronic form.
  40. II. To distribute this work, or copies made under the provisions
  41.     above, so long as
  42.       (a) this is the original work and not a derivative form;
  43.       (b) you do not charge a fee for copying or for distribution;
  44.       (c) you ensure that the distributed form includes the copyright
  45.           notice, this paragraph, the disclaimer of warranty in
  46.           their entirety and credit to the author;
  47.       (d) the distributed form is not in an electronic magazine or
  48.           within computer software (prior explicit permission may be
  49.           obtained from Roger Wong);
  50.       (e) the distributed form is the NEWEST version of the article to
  51.           the best of the knowledge of the distributor;
  52.       (f) the distributed form is electronic.
  53.  
  54. This document is for reading, not taking. You may not distribute this work 
  55. by any non-electronic media, including but not limited to books, 
  56. newsletters, magazines, manuals, catalogs, and speech. You may not 
  57. distribute this work in electronic magazines or within computer software 
  58. without prior written explicit permission. These rights are temporary and 
  59. revocable upon written, oral, or other notice by Roger Wong. This copyright 
  60. notice shall be governed by the laws of the state of Texas. 
  61.  
  62.      To report a suspected copyright violation, or to request additional 
  63. rights beyond those granted above, write to the author at 
  64. "roger@powhq.nildram.co.uk" on the Internet.
  65.  
  66.  
  67. DONATIONS
  68. The Red Alert Internet Strategy Guide is a monumental work, and represents 
  69. a significant investment of effort and time. A gratuity of $2.00 would go a 
  70. long way towards restoring my pizza parlor credit. If you'd like to give me 
  71. a gift of money or pizza slices (olive, green pepper and tomato toppings 
  72. only) send them to:
  73.  
  74.   Roger Wong                    Roger Wong
  75.   9 Sheen Close                 PSC 50 BOX 475
  76.   Caversfield                   APO AE 09494
  77.   Bicester OX6 9FP              USA
  78.   England
  79.  
  80. If you don't think this strategy guide is worth even a slice of pizza, 
  81. that's your opinion, and I won't hold it against you.
  82.  
  83.                              Table of Contents
  84. 1. INTRODUCTION
  85.   1.1 FOREWORD
  86.   1.2 ABOUT THE STRATEGY GUIDE
  87.   1.3 GETTING THE STRATEGY GUIDE
  88.     1.3.1 E-mail
  89.     1.3.2 Usenet
  90.     1.3.3 WWW
  91.     1.3.4 BBS
  92.   1.4 CONTRIBUTING TO THE STRATEGY GUIDE
  93.   1.5 ACKNOWLEDGEMENTS
  94.   1.6 ACCURATE INFORMATION
  95.  
  96. 2. ALLIED FORCES STRUCTURES AND UNITS
  97.   2.1 STRUCTURES
  98.     2.1.1 Construction Yard
  99.     2.1.2 Power Plant
  100.     2.1.3 Advanced Power Plant
  101.     2.1.4 Ore Refinery
  102.     2.1.5 Ore Silo
  103.     2.1.6 Barracks
  104.     2.1.7 War Factory
  105.     2.1.8 Naval Yard
  106.     2.1.9 Helipad
  107.     2.1.10 Pillbox
  108.     2.1.11 Camouflaged Pillbox
  109.     2.1.12 Turret
  110.     2.1.13 AA Gun
  111.     2.1.14 Service Depot
  112.     2.1.15 Radar Dome
  113.     2.1.16 Technology Center
  114.     2.1.17 Gap Generator
  115.     2.1.18 Chronosphere
  116.     2.1.19 Sandbags
  117.     2.1.20 Concrete Wall
  118.     2.1.21 Fake Structures
  119.   2.2 ARMY
  120.     2.2.1 Rifle Infantry
  121.     2.2.2 Rocket Infantry
  122.     2.2.3 Engineer
  123.     2.2.4 Spy
  124.     2.2.5 Thief
  125.     2.2.6 Tanya
  126.     2.2.7 Medic
  127.     2.2.8 Mine Layer
  128.     2.2.9 Ore Truck
  129.     2.2.10 Ranger
  130.     2.2.11 APC
  131.     2.2.12 Light Tank
  132.     2.2.13 Medium Tank
  133.     2.2.14 Artillery
  134.     2.2.15 Mobile Gap Generator
  135.     2.2.16 Mobile Radar Jammer
  136.     2.2.17 MCV
  137.   2.3 NAVY
  138.     2.3.1 Transport
  139.     2.3.2 Gunboat
  140.     2.3.3 Destroyer
  141.     2.3.4 Cruiser
  142.   2.4 AIR FORCE
  143.     2.4.1 Longbow
  144.   2.5 SPECIAL FORCES
  145.     2.5.1 GPS Satellite
  146.     2.5.2 Sonar Pulse
  147.     2.5.3 Chronoshift
  148.  
  149. 3. SOVIET POWERS STRUCTURES AND UNITS
  150.   3.1 STRUCTURES
  151.     3.1.1 Construction Yard
  152.     3.1.2 Power Plant
  153.     3.1.3 Advanced Power Plant
  154.     3.1.4 Ore Refinery
  155.     3.1.5 Ore Silo
  156.     3.1.6 Barracks
  157.     3.1.7 Kennel
  158.     3.1.8 War Factory
  159.     3.1.9 Sub Pen
  160.     3.1.10 Airfield
  161.     3.1.11 Helipad
  162.     3.1.12 Service Depot
  163.     3.1.13 Radar Dome
  164.     3.1.14 Technology Center
  165.     3.1.15 Flame Tower
  166.     3.1.16 Tesla Coil
  167.     3.1.17 SAM Site
  168.     3.1.18 Iron Curtain
  169.     3.1.19 Missile Silo
  170.     3.1.20 Barbed Wire Fence
  171.     3.1.21 Concrete Wall
  172.   3.2 ARMY
  173.     3.2.1 Attack Dog
  174.     3.2.2 Rifle Infantry
  175.     3.2.3 Grenadier
  176.     3.2.4 Flame Infantry
  177.     3.2.5 Engineer
  178.     3.2.6 Mine Layer
  179.     3.2.7 Ore Truck
  180.     3.2.8 V2 Rocket Launcher
  181.     3.2.9 Heavy Tank
  182.     3.2.10 Mammoth Tank
  183.     3.2.11 MCV
  184.   3.3 NAVY
  185.     3.3.1 Transport
  186.     3.3.2 Submarine
  187.   3.4 AIR FORCE
  188.     3.4.1 Yak
  189.     3.4.2 MiG
  190.     3.4.3 Hind
  191.     3.4.4 Chinook
  192.   3.5 SPECIAL FORCES
  193.     3.5.1 Iron Curtain
  194.     3.5.2 Nuke
  195.     3.5.3 Parabomb
  196.     3.5.4 Paratrooper
  197.     3.5.5 Spy Plane
  198.  
  199. 4. FIELD OPERATIONS COMBAT MANUAL
  200.   4.1 FIGHTING ON LAND
  201.     4.1.1 Center of Gravity
  202.     4.1.2 Combat Tactics
  203.     4.1.3 Concentrated Firepower
  204.     4.1.4 Scatter!
  205.   4.2 AIRPOWER
  206.     4.2.1 Offense
  207.     4.2.2 Defense
  208.   4.3 NAVAL WARFARE
  209.     4.3.1 The Wolfpack
  210.     4.3.2 Antisubmarine Warfare
  211.     4.3.3 Obstacles
  212.   4.4 LOGISTICAL SUPPORT
  213.     4.4.1 Economics
  214.     4.4.2 Minefields
  215.     4.4.3 Undocumented commands
  216.  
  217. 5. QUIRKS, CHEATS & HIDDEN SURPISES
  218.   5.1 THE CHEAT KEYS
  219.   5.2 EDITING THE RULES.INI
  220.   5.3 QUIRKS
  221.     5.3.1 Ore silos
  222.     5.3.2 Multiple weapons factories
  223.     5.3.3 Minefields
  224.     5.3.4 Finding submarines
  225.     5.3.5 Deny transports a beachhead
  226.     5.3.6 Prevent the computer from rebuilding
  227.     5.3.7 Inaccurate cruiser fire
  228.     5.3.8 Cruisers versus submarines
  229.     5.3.9 Allying with the enemy
  230.   5.4 EASTER EGGS
  231.     5.4.1 Morse code in the manual
  232.  
  233. 6. ALLIED MISSIONS
  234.   6.1 SCG01EA
  235.   6.2 SCG02EA
  236.   6.3 SCG03EA
  237.   6.4 SCG04EA
  238.   6.5 SCG05EA
  239.   6.6 SCG06EA
  240.   6.7 SCG07EA
  241.   6.8 SCG08EA
  242.   6.9 SCG09EA
  243.   6.10 SCG10EA
  244.   6.11 SCG10EB
  245.   6.12 SCG11EA
  246.   6.13 SCG12EA
  247.   6.14 SCG13EA
  248.   6.15 SCG14EA
  249.  
  250. 7. SOVIET MISSIONS
  251.   7.1 SCU01EA
  252.   7.2 SCU02EA
  253.   7.3 SCU03EA
  254.   7.4 SCU04EA
  255.   7.5 SCU05EA
  256.   7.6 SCU06EA
  257.   7.7 SCU07EA
  258.   7.8 SCU08EA
  259.   7.9 SCUO9EA
  260.   7.10 SCU10EA
  261.   7.11 SCU11EA
  262.   7.12 SCU12EA
  263.   7.13 SCU13EA
  264.   7.14 SCU14EA
  265.  
  266. 8. MULTIPLAYER GAMES
  267.   8.1 LOCAL NETWORK
  268.   8.2 MODEM
  269.   8.3 WCHAT
  270.   8.4 KALI
  271.  
  272. 9. MULTIPLAYER TACTICS
  273.   9.1 CRATE CONTENTS
  274.   9.2 COUNTRY SPECIALTIES
  275.   9.3 PLAYING THE SOVIET POWERS
  276.   9.4 PLAYING THE ALLIED FORCES
  277.  
  278. 10. BUGS, UPDATES FUTURE GAMES
  279.   10.1 OFFICIAL WESTWOOD PATCHES
  280.   10.2 ERRORS IN THE RED ALERT MANUAL
  281.  
  282. 11. THIRD PARTY UTILITIES
  283.   11.1 RAEDIT
  284.  
  285. 12. INTERNET RESOURCES
  286.   12.1 WEBSITES
  287.  
  288. 13. APPENDICES
  289.   13.1 INSTALLATION AND TROUBLESHOOTING
  290.     13.1.1 Running Red Alert From Your Hard Disk
  291.     13.1.2 Windows 95 Video Problems
  292.       13.1.2.1 S3 Diamond Stealth and other S3 chipsets
  293.       13.1.2.2 Matrox Millennium
  294.       13.1.2.3 Number 9 Imagine 128 Series 2
  295.       13.1.2.4 Espresso Accelerator Card
  296.     13.1.3 Windows 95 Sound Problems
  297.       13.1.3.1 Stuttering
  298.     13.1.4 Network Problems
  299.       13.1.4.1 Can't even see the network game option
  300.       13.1.4.2 Sluggish game
  301.       13.1.4.3 Stragglers
  302.   13.2 DATA TABLES
  303.     13.2.1 Buildings
  304.     13.2.2 Units
  305.     13.2.3 Weapons
  306.   13.3 FURTHER READING
  307.   13.4 LIST OF CONTRIBUTORS
  308.   13.5 REVISION HISTORY
  309.  
  310.                                End Contents
  311.  
  312.  
  313. 1. INTRODUCTION
  314. 1.1 FOREWORD
  315. A year ago I was the original C&C klutz. I wrote the Unofficial C&C 
  316. Strategy FAQ for myself as much as anyone else. One year and two months 
  317. later, I'm pleased to write another. May reading this strategy guide add to 
  318. your enjoyment of Red Alert.
  319.  
  320. 1.2 ABOUT THE STRATEGY GUIDE
  321. Welcome to the first release of the Red Alert Internet Strategy Guide. This 
  322. is a Red Alert strategy guide written for Internet distribution, with 
  323. Internet contribution, sans convolution.
  324.  
  325.      Any similarities between this guide and PC Gamer UK's RA strategy 
  326. booklet are unavoidable. I wrote both of them.
  327.  
  328. 1.3 GETTING THE STRATEGY GUIDE
  329. 1.3.1 E-mail
  330. To receive the latest revision of the strategy guide, send an email to 
  331. raguide@powhq.nildram.co.uk with the subject heading 'Medic! I'm hit!' (no 
  332. quotes).
  333.  
  334. 1.3.2 Usenet
  335. The Red Alert Internet Strategy Guide is posted on the first of every month 
  336. (or earlier if a new version is released) on the following Usenet groups:
  337.      (1) alt.games.redalert
  338.      (2) alt.games.command-n-conq
  339.      (3) alt.games.command-n-conq.red-alert
  340.  
  341.      The Red Alert Internet Strategy Guide is also posted to 
  342. comp.sys.ibm.pc.games.strategic as new revisions are released.
  343.  
  344. 1.3.3 WWW
  345. New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ will be found on the 
  346. following World-wide Web sites:
  347.  
  348.      http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq
  349.      http://web.ukonline.co.uk/Members/roger.wong/redalert
  350.  
  351. 1.3.4 BBS
  352. I am not responsible for uploading new releases of the Red Alert Internet 
  353. Strategy Guide to bulletin board systems. I have control over neither them 
  354. nor their naming conventions, and can not guarantee that a given BBS will 
  355. hold a copy of the strategy guide in their files area.
  356.  
  357.      ATTENTION: All BBSes, CompuServe, America Online, and all other 
  358. information services.  PLEASE conform to the naming standard of the Red 
  359. Alert Internet Strategy Guide when placing this file on your system.  The 
  360. file name should be 'raguide?.zip' where the '?' is the revision number of 
  361. the guide or 'raguide?.txt' if the guide is a text file instead of 
  362. PKZIPped.
  363.  
  364. 1.4 CONTRIBUTING TO THE STRATEGY GUIDE
  365. If you have something to add to the guide, please send E-mail to 
  366. 'redalert@powhq.nildram.co.uk' (no quotes), explaining what your addition 
  367. is. It will be reviewed, and if accepted, edited and added to the next 
  368. revision of the strategy guide.  In the E-mail, please supply your name and 
  369. E-mail address.
  370.  
  371.      Please note that all submissions to the guide become property of the 
  372. author (Roger Wong) and that they may or may not be acknowledged.  By 
  373. submitting to the guide, you grant permission for use of your submission in 
  374. any future publications of the guide in any media.  The author reserves the 
  375. right to omit information from a submission or delete the submission 
  376. entirely.
  377.  
  378.      Contributions of pizza slices are also welcome, as are any comments 
  379. and critiques. I'm always happy to hear from my readers.
  380.  
  381. 1.5 ACKNOWLEDGEMENTS
  382. Some of the information in this strategy guide comes from material provided 
  383. gratis by folks on the Internet. 
  384.  
  385.      Thanks goes to Westwood Studios, Virgin Interactive, and PC Gamer (UK) 
  386. for letting me play Red Alert a month ahead of anyone else.
  387.  
  388.      I find the will which says to me, "Go on" in Mike Fay, author of the 
  389. Official Guide to Command & Conquer. During the lulls, Mike's encouragement 
  390. was a breeze of fresh air that filled my sails. May his own wind never fail 
  391. to blow.
  392.  
  393. 1.6 ACCURATE INFORMATION
  394. An attempt has been made to make the information in this strategy guide as 
  395. accurate as possible. If any information in this strategy guide is 
  396. incorrect, please let me know.
  397.  
  398.      If a walkthrough or tip for a certain mission doesn't work for you, 
  399. you may be reading the wrong mission. To view your mission identification 
  400. numbers, press ESC during the game. The mission number is displayed in the 
  401. bottom right corner of the options menu.
  402.  
  403.      Future updates and add-ons may render parts of this strategy guide 
  404. obsolete.
  405.  
  406. 2. ALLIED FORCES STRUCTURES AND UNITS
  407. 2.1 STRUCTURES
  408. Constructing more than one facility of the same type will increase 
  409. production of any units that facility can create. Two weapon factories, for 
  410. instance, will produce units twice as quick as a single weapon factory.
  411.      If a building is damaged by fire, there is a good chance it will burst 
  412. into flames. A building sustains flame damage for as long as the fires are 
  413. burning. The repair tool can be used to combat the flames.
  414.  
  415. 2.1.1 Construction Yard
  416. You need an MCV to build a construction yard. If your constantly hammered 
  417. by tank fire, build a concrete wall around it.
  418.  
  419. 2.1.2 Power Plant
  420. Build a power plant as your first structure. If the power to your base 
  421. drops below nominal, your buildings will take damage, and active systems 
  422. like radar, Tesla coils, AA guns, and gap generators will fail. 
  423. Productivity will also fall
  424.  
  425. 2.1.3 Advanced Power Plant
  426. This provides twice the power for less cost and space than two normal power 
  427. plants put together. It's easier to destroy a single advanced power plant 
  428. than two normal power plants, so weigh your options.
  429.  
  430. 2.1.4 Ore Refinery
  431. Build more than one ore refinery. Leave space around the ore refinery for 
  432. the ore trucks to navigate. Each refinery has enough storage space for 2000 
  433. credits worth of ore.
  434.  
  435. 2.1.5 Ore Silo
  436. Each silo can hold 1500 credits worth of ore. The ore is divided equally 
  437. between all your silos and refineries. If you run out of space, any ore you 
  438. mine is wasted.
  439.  
  440. 2.1.6 Barracks
  441. Build a barracks after the power plant. In early stages of the game, it 
  442. might be your only defense.
  443.  
  444. 2.1.7 War Factory
  445. War factories produce the vehicles you need to fight your battles. Leave 
  446. space around it for vehicles to maneuver.
  447.  
  448. 2.1.8 Naval Yard
  449. Naval yards can only be built on water, and within eight squares of an 
  450. existing base structure. The computer will give priority to naval yards 
  451. when choosing a structure to attack.
  452.  
  453. 2.1.9 Helipad
  454. Helicopters reload and rearm from here. Each ammo rock takes two and a half 
  455. seconds to reload. 
  456.  
  457. 2.1.10 Pillbox
  458. These are infantry shredders, and are wonderful against engineer 
  459. incursions.
  460.  
  461. 2.1.11 Camouflaged Pillbox
  462. They are tough to spot and destroy than regular pillboxes.
  463.  
  464. 2.1.12 Turret
  465. The turret is an anti-tank weapon with heavy armor. Repair them in the 
  466. midst of combat.
  467.  
  468. 2.1.13 AA Gun
  469. They'll knock MiGs, bombers, spy planes, and helicopters out of the sky. 
  470. The guns are heavily armored, and fire rapidly. They are most effective in 
  471. groups of two or more. Deploy them several squares in front of units you 
  472. wish to protect. Knock out the planes before they get to their targets, not 
  473. when they are dropping bombs on them.
  474.  
  475. 2.1.14 Service Depot
  476. Build the service depot near your front lines so it doesn't take too long 
  477. to get units back home to repair. It repairs aircraft just as well as 
  478. vehicles, but you can not select multiple aircraft to repair like you can 
  479. with vehicles. The service depot repairs 10 points of damage every time it 
  480. goes 'tick'.
  481.      You can sell vehicles for half of their purchase cost by sending them 
  482. to the vehicle depot and clicking on the sell icon. 
  483.  
  484. 2.1.15 Radar Dome
  485. The dome will give you a radar system that shows the whereabouts of enemy 
  486. units and building in explored territory.
  487.  
  488. 2.1.16 Technology Center
  489. Enables the construction of advanced buildings and vehicles. You'll get a 
  490. free GPS satellite with every purchase.
  491.  
  492. 2.1.17 Gap Generator
  493. Gap generators create a shroud of darkness in a 10 square radius. Enemy 
  494. radar can not penetrate it unless there are enemy units inside the gap. 
  495. Even then, they can only see their immediate surroundings.
  496.  
  497. 2.1.18 Chronosphere
  498. The chronosphere can shift a unit to another location for a limited time by 
  499. manipulating space. Frequent use of the chronosphere will trigger a chronal 
  500. vortex that can appear at a random location on the map. It will actively 
  501. seek out and destroy five units or buildings until it dissipates. The best way 
  502. to dissipate a chronal vortex is to sacrifice rifle infantry to it. You 
  503. have a 20 percent chance of getting a vortex every time you use the 
  504. chronosphere.
  505.     Only vehicles can be chronoshifted to a new destination; living matter 
  506. will spontaneously combust.
  507.  
  508. Using the chronosphere, you can send a mine layer into an ore deposit deep 
  509. in enemy territory, or shift a cruiser into firing range of an enemy base. 
  510. It can also be used to send an MCV to another part of the map and set up a 
  511. second base.
  512.  
  513. 2.1.19 Sandbags
  514. Infantry and light vehicles can't pass through these barriers, but if they 
  515. have explosive weapons like grenades or rockets, they can blast their way 
  516. through. Tracked vehicles will move through sandbags at a reduced rate.
  517.  
  518. 2.1.20 Concrete Wall
  519. Not even the heaviest tanks can pass through concrete walls. Use concrete 
  520. barriers to block access to the base, to protect vital structures, and to 
  521. herd enemy units into chokepoint kill zones. Concrete will block line-of-
  522. sight weapons like rockets and tank rounds, but not artillery or similar 
  523. ordnance.
  524.  
  525. 2.1.21 Fake Structures
  526. Mockups of your construction yard, weapons factory, radar dome, or naval 
  527. yard can confuse your enemy. However, they are nowhere near as structurally 
  528. sound as your real buildings.
  529.  
  530. 2.2 ARMY
  531. 2.2.1 Rifle Infantry
  532. Most useful in numbers. They can take a lot of fire from tanks and turrets 
  533. before dying. They are cheap, and can be used as fodder to lure enemy tanks 
  534. and soldiers into ambushes.
  535.  
  536. 2.2.2 Rocket Infantry
  537. They are excellent against both aircraft and armored vehicles. Unlike 
  538. turrets or AA guns, they can be moved  where they are needed most.
  539.  
  540. 2.2.3 Engineer
  541. Only structures that have over 75 percent structural damage can be taken 
  542. over by an engineer. If the arrows are red, the engineer can only damage 
  543. the building. When it is green, it's okay to take it over. Engineers can 
  544. repair friendly structures back to full health.
  545.  
  546. 2.2.4 Spy
  547. Spies look like the enemy's own infantry. A human player will certainly be 
  548. suspicious of a unit that he can not control, so some subtlety is called 
  549. for in multiplayer games.
  550.      They make great scouts since they can pass unmolested by enemy units,
  551. but guard dogs will sniff them out with messy results.
  552.      Spies can infiltrate various buildings and pass along a steady stream
  553. of intelligence. The information they can collect is as follows:
  554.      Barracks, weapon factory, construction yard: Find out what units the
  555. enemy is building.
  556.      Subpen: Get a sonar pulse that shows enemy subs.
  557.      Refinery, silos: Learn the financial status of your enemy.
  558.      Radar dome: Track the movement of every enemy unit, seeing what they
  559. see. In multiplayer games, you'll hear the conversations of the enemy you 
  560. infiltrate
  561.      If the enemy sells a building that your spies infiltrate, your spy
  562. will emerge.
  563.  
  564. 2.2.5 Thief
  565. Sneak them into an enemy building to steal half their credits.
  566.  
  567. 2.2.6 Tanya
  568. You can only train Tanya if you are in a multiplayer game. Otherwise, she's 
  569. assigned to you. If Tanya ever dies in a single player mission, your 
  570. mission will fail. She can kill 3 soldiers every second.
  571.  
  572. 2.2.7 Medic
  573. A doctor heals 50 hit points at a time, but he can't heal himself.
  574.  
  575. 2.2.8 Mine Layer
  576. The best weapon against tanks is a mine layer. Mine the routes used by the 
  577. enemy. The best places for mines are river crossings and narrow passes. If 
  578. you mine an ore patch, an ore truck is almost guaranteed to stumble onto 
  579. one.
  580.  
  581. 2.2.9 Ore Truck
  582. The ore truck is the most important unit in the game. If you destroy your 
  583. enemy's ore truck, he'll starve to death, and the same also applies to you.
  584.      The computer gives high priority to defending its ore trucks, but a 
  585. quick, decisive strike will destroy the ore truck before reinforcements 
  586. arrive.
  587.  
  588. 2.2.10 Ranger
  589. Rangers are inexpensive and fast, making them good for quickly exploring 
  590. dark areas of the map.
  591.  
  592. 2.2.11 APC
  593. The APC was meant to ferry supporting troops along with tanks. Their speed 
  594. and maneuverability means they can rush through many base defenses intact 
  595. to unload engineers, saboteurs, and thieves.
  596.      Shove rocket infantry into an APC and escort your ore truck. If enemy 
  597. airpower attacks, unload the APC to give them a nasty surprise.
  598.      The speed of an APC makes it just as good for crushing personnel as it 
  599. is for carrying them.
  600.  
  601. 2.2.12 Light Tank
  602. Light tanks have a high rate of fire. In the long run, it will deliver more 
  603. damage in the same amount of time than a medium tank, but light tanks 
  604. seldom last that long.
  605.  
  606. 2.2.13 Medium Tank
  607. The main battle tank of the Allies. It lasts a third longer in battle, and 
  608. can thus squeeze off at least two more rounds than a light tank.
  609.  
  610. 2.2.14 Artillery
  611. The long range and power of their shells give artillery a role in 
  612. destroying stationary base defenses and ranks of infantry, but their weak 
  613. armor and slow movement make them easy targets.
  614.  
  615. 2.2.15 Mobile Gap Generator
  616. A mobile gap generator will hide nearby units under a shroud of darkness. 
  617. Surprise is a paramount strength in a multiplayer game, and denying an 
  618. opponent from knowing the nature of your attack will leave him with an 
  619. exploitable weakness.
  620.  
  621. 2.2.16 Mobile Radar Jammer
  622. If you move a radar jammer within 15 squares of the enemy radar dome, you 
  623. will shutdown his communications and radar. This interference appears as 
  624. static on the radar display. Use the confusion to launch a surprise attack, 
  625. or to prevent an enemy from communicating with any allies.
  626.  
  627. 2.2.17 MCV
  628. Mobile construction vehicles are necessary to build construction yards.
  629.  
  630. 2.3 NAVY
  631. 2.3.1 Transport
  632. Its high speed and armor make it very effective at charting unexplored 
  633. waters. It can hold five land units of any type. If you stick your infantry 
  634. into APCs before loading, you can transport 25 of them.
  635.  
  636. 2.3.2 Gunboat
  637. The gunboat is fast, and has a gun range of 5 and a half squares. Since 
  638. three direct hits from a submarine will kill it, keep it moving during ASW 
  639. operations. Two depth charge hits will cripple, if not destroy, a 
  640. submarine.
  641.  
  642. 2.3.3 Destroyer
  643. The Stinger missiles aboard destroyers fire twice as quickly at enemy air 
  644. units than land or sea targets. A destroy can attack a Tesla coil at a 
  645. distance without casualty. Smart submarine commanders will attack 
  646. destroyers from maximum distance.
  647.  
  648. 2.3.4 Cruiser
  649. Each shot a cruiser fires has three times the destructive power of an 
  650. artillery shell.
  651.      Cruisers can shoot at the water around submarines in hopes of hitting 
  652. them with stray shells, but have no defenses against air targets.
  653.  
  654. 2.4 AIR FORCE
  655. 2.4.1 Longbow
  656. An empty Longbow helicopter can pick up a full load of ammo in 15 seconds.
  657.      If you target an enemy helicopter, the Longbow will chase it around 
  658. firing missiles. Each of its six heat-seeking missiles is equivalent to a 
  659. shot from a mammoth tank, making it a good tank buster.
  660.  
  661. 2.5 SPECIAL FORCES
  662. 2.5.1 GPS Satellite
  663. Charges in eight minutes.
  664.      Provides free radar coverage for the whole theater of operations.
  665.  
  666. 2.5.2 Sonar Pulse
  667. Charges every ten minutes.
  668.      Shows the locations of all enemy submarines.
  669.  
  670. 2.5.3 Chronoshift
  671. Charges every seven minutes.
  672.      Moves any vehicle or ship from one destination to another for a 
  673. duration of three minutes. Frequent use of the chronosphere will trigger a 
  674. chronal vortex that can appear at a random location on the map. It will 
  675. actively seek out and destroy five units or buildings until it dissipates. The 
  676. best way to dissipate a chronal vortex is to sacrifice rifle infantry to 
  677. it. You have a 20 percent chance of getting a vortex every time you use the 
  678. chronosphere.
  679.     Only vehicles can be chronoshifted to a new destination; living matter 
  680. will spontaneously combust.
  681.  
  682. Using the chronosphere, you can send a mine layer into an ore deposit deep 
  683. in enemy territory, or shift a cruiser into firing range of an enemy base. 
  684. It can also be used to send an MCV to another part of the map and set up a 
  685. second base.
  686.  
  687. 3. SOVIET POWERS STRUCTURES AND UNITS
  688. 3.1 STRUCTURES
  689. 3.1.1 Construction Yard
  690. You need an MCV to build a construction yard. If your constantly hammered 
  691. by tank fire, build a concrete wall around it.
  692.  
  693. 3.1.2 Power Plant
  694. Build a power plant as your first structure. If the power to your base 
  695. drops below nominal, your buildings will take damage, and active systems 
  696. like radar, Tesla coils, AA guns, and gap generators will fail. 
  697. Productivity will also fall
  698.  
  699. 3.1.3 Advanced Power Plant
  700. This provides twice the power for less cost and space than two normal power 
  701. plants put together. It's easier to destroy a single advanced power plant 
  702. than two normal power plants, so weigh your options.
  703.  
  704. 3.1.4 Ore Refinery
  705. Build more than one ore refinery. Leave space around the ore refinery for 
  706. the ore trucks to navigate. Each refinery has enough storage space for 2000 
  707. credits worth of ore.
  708.  
  709. 3.1.5 Ore Silo
  710. Each silo can hold 1500 credits worth of ore. The ore is divided equally 
  711. between all your silos and refineries. If you run out of space, any ore you 
  712. mine is wasted.
  713.  
  714. 3.1.6 Barracks
  715. Build a barracks after the power plant. In early stages of the game, it 
  716. might be your only defense.
  717.  
  718. 3.1.7 Kennel
  719. Attack dogs are trained in this facility.
  720. 3.1.8 War Factory
  721. War factories produce the vehicles you need to fight your battles. Leave 
  722. space around it for vehicles to maneuver.
  723.  
  724. 3.1.9 Sub Pen
  725. Sub pens allow you to build and repair submarines and transports. Stay on 
  726. the lookout for spies. Don't let them gain a sonar pulse.
  727.  
  728. 3.1.10 Airfield
  729. Airfields are heavily armored, but the aircraft they harbor are not. Giving 
  730. your enemies a free shot at your planes is a dumb thing to do, so keep them 
  731. to the rear. Air crews can reload one ammo unit every two and a half 
  732. seconds.
  733.  
  734. 3.1.11 Helipad
  735. Helicopters reload and rearm from here. Each ammo rock takes two and a half 
  736. seconds to reload. 
  737.  
  738. 3.1.12 Service Depot
  739. Build the service depot near your front lines so it doesn't take too long 
  740. to get units back home to repair. It repairs aircraft just as well as 
  741. vehicles, but you can not select multiple aircraft to repair like you can 
  742. with vehicles. The service depot repairs 10 points of damage every time it 
  743. goes 'tick'.
  744.      You can sell vehicles for half of their purchase cost by sending them 
  745. to the vehicle depot and clicking on the sell icon. 
  746.  
  747. 3.1.13 Radar Dome
  748. The dome will give you a radar system that shows the whereabouts of enemy 
  749. units and building in explored territory.
  750.  
  751. 3.1.14 Technology Center
  752. Enables the construction of advanced buildings and vehicles.
  753.  
  754. 3.1.15 Flame Tower
  755. Armored flame-throwers on steroids, this automated system launches 
  756. exploding fireballs. These are great against infantry and buildings, but 
  757. tend to not do more than scorch the paint of heavy tanks and vehicles. 
  758. Allied rocket infantry can take them out from a distance since their 
  759. rockets have greater range.
  760.  
  761. 3.1.16 Tesla Coil
  762. The Tesla coil is the best defense against enemy land and sea units. The 
  763. arcing electricity will destroy a light tank outright. It takes eight 
  764. seconds for the Tesla coil capacitors to recharge.
  765.  
  766. 3.1.17 SAM Site
  767. This is the only anti-aircraft structure at our disposal. Five direct hits 
  768. will down an enemy chopper, and two will ruin a jet or propeller plane 
  769.  
  770. 3.1.18 Iron Curtain
  771. The Iron Curtain will change the molecular structure of a unit, making it 
  772. impervious to all damage. This effect lasts for 45 seconds.
  773.  
  774. 3.1.19 Missile Silo
  775. Launches atom bombs.
  776.  
  777. 3.1.20 Barbed Wire Fence
  778. Twice as strong as sandbags, but tanks and other tracked vehicles are still 
  779. able to bulldoze through.
  780.  
  781. 3.1.21 Concrete Wall
  782. Not even the heaviest tanks can pass through concrete walls. Use concrete 
  783. barriers to block access to the base, to protect vital structures, and to 
  784. herd enemy units into chokepoint kill zones. Concrete will block line-of-
  785. sight weapons like rockets and tank rounds, but not artillery or similar 
  786. ordnance.
  787.  
  788. 3.2 ARMY
  789. 3.2.1 Attack Dog
  790. They can detect spies and kill any infantry unit instantly. If dogs are 
  791. needed somewhere in a hurry, command them to attack a unit near the 
  792. location they are needed, and they'll run 50 percent faster.
  793.  
  794. 3.2.2 Rifle Infantry
  795. Most useful in numbers. They can take a lot of fire from tanks and turrets 
  796. before dying. They are cheap, and can be used as fodder to lure enemy tanks 
  797. and soldiers into ambushes.
  798.  
  799. 3.2.3 Grenadier
  800. Grenadiers explode when they die, so keep injured grenadiers away from 
  801. healthy units.
  802.  
  803. 3.2.4 Flame Infantry
  804. Their flame-throwers have a wide splash area. Friendly fire isn't. 
  805.  
  806. 3.2.5 Engineer
  807. Only structures that have over 75 percent structural damage can be taken 
  808. over by an engineer. If the arrows are red, the engineer can only damage 
  809. the building. When it is green, it's okay to take it over. Engineers can 
  810. repair friendly structures back to full health.
  811.  
  812. 3.2.6 Mine Layer
  813. Anti-infantry mines are destroyed by vehicles passing over them. Use them 
  814. to lay personnel mines around your sub pens or other structures prone to 
  815. infiltration.
  816.  
  817. 3.2.7 Ore Truck
  818. The ore truck is the most important unit in the game. If you destroy your 
  819. enemy's ore truck, he'll starve to death, and the same also applies to you.
  820.      The computer gives high priority to defending its ore trucks, but a 
  821. quick, decisive strike will destroy the ore truck before reinforcements 
  822. arrive.
  823.  
  824. 3.2.8 V2 Rocket Launcher
  825. These rockets have a range of ten squares. Two rockets can destroy 
  826. camouflaged pillboxes. Three rockets will take out turrets and AA guns. 
  827. Slow units like infantry and cruisers are also easy to hit with V2 rockets.
  828.      The launchers themselves are only lightly armored, so keep them out of 
  829. close combat.
  830.  
  831. 3.2.9 Heavy Tank
  832. In packs of five or more, they are fearsome. The key to destroying heavy 
  833. tanks is to either spread their weapons fire, or to blow them up with 
  834. mines.
  835.  
  836. 3.2.10 Mammoth Tank
  837. The mammoth is armed with twin 120mm cannons, and if damaged, can self heal 
  838. up to 50 percent of its hit points. It's mammoth tusk missile is effective 
  839. against infantry and airplanes, but not very good against helicopters.
  840.      It's a slow tank, and takes five seconds to reload. If you're trying 
  841. to destroy a mammoth tank, make sure you kill the weaker tanks around it 
  842. first. Mammoths are sitting ducks without their supporting units.
  843.  
  844. 3.2.11 MCV
  845. Mobile construction vehicles are necessary to build construction yards.
  846.  
  847. 3.3 NAVY
  848. 3.3.1 Transport
  849. Its high speed and armor make it very effective at charting unexplored 
  850. waters. It can hold five land units of any type. If you stick your infantry 
  851. into APCs before loading, you can transport 25 of them.
  852.  
  853. 3.3.2 Submarine
  854. Submarines work best in packs. They can fire at ships 9 squares away and 
  855. are invisible when submerged. Submarines in guard mode will attack any 
  856. ships that come into range.
  857.  
  858. 3.4 AIR FORCE
  859. 3.4.1 Yak
  860. An empty Yak fighter can reload in 40 seconds.
  861.      Yaks are good for strafing infantry and destroying light vehicles and 
  862. structures. The strafing run begins one square in front of the target. The 
  863. Yak will open fire and walk the bullets to the target.
  864.  
  865. 3.4.2 MiG
  866. An empty MiG can reload in eight seconds.
  867.      They are very fast, but delicate. Six MiG fighters together will 
  868. destroy any structure or unit in the game.
  869.  
  870. 3.4.3 Hind
  871. An empty Hind chopper can reload in 30 seconds.
  872.      Hind choppers carry the same chaingun as the Yak, but instead of 
  873. walking their fire, they hover over a fixed vantage point.
  874.  
  875. 3.4.4 Chinook
  876. Transport helicopters only appear in multiplayer games. A transport 
  877. helicopter can carry five infantry units.
  878.  
  879. 3.5 SPECIAL FORCES
  880. 3.5.1 Iron Curtain
  881. Charges every 11 minutes.
  882.      Renders a unit or structure invulnerable for 45 seconds.
  883.  
  884. 3.5.2 Nuke
  885. Charges every 13 minutes.
  886.      The atomic warhead does widespread damage at ground zero. Big and 
  887. unprotected targets like buildings get vaporized, but because armored units 
  888. are low to the ground, airtight, made of metal, and very heavily protected, 
  889. they are much less vulnerable to the effects.
  890.  
  891. 3.5.3 Parabomb
  892. Charges every 14 minutes.
  893.      Parabombs are really inaccurate, and unless your target is fairly 
  894. large, you can forget about scoring any direct hits. Each time you drop 
  895. parabombs, the plane will arrive from a different direction, making it 
  896. almost impossible to predict the path of destruction. Each of the five 
  897. bomblets has the explosive power of two artillery shells.
  898.  
  899. 3.5.4 Paratrooper
  900. Charges every seven minutes.
  901.      You can drop paratroopers anywhere on the map, even in place you've 
  902. not yet explored. Use paratroopers to scout a distant area of map, or to 
  903. destroy power plants and other critical buildings in an unprotected area of 
  904. an enemy camp.
  905.  
  906. 3.5.5 Spy Plane
  907. Charges every three minutes.
  908.      The spy plane can take a lot of AA damage, so don't be afraid to send 
  909. it downtown. You can use it to spot enemy air defenses by using it this 
  910. way.
  911.  
  912. 4. FIELD OPERATIONS COMBAT MANUAL
  913. 4.1 FIGHTING ON LAND
  914. 4.1.1 Center of Gravity
  915. An enemy's center of gravity is the thing which, when removed from the 
  916. equation, paralyzes his forces. It's not his source of strength, but his 
  917. critical vulnerability.
  918.      What is the enemy's center of gravity? It's not his mammoth tank or 
  919. cruiser. Sure, they are powerful units, but even if you destroy them, the 
  920. enemy can still fight, and the enemy can still win.
  921.      The center of gravity is the enemy ore facility. Without ore there is 
  922. no money. Without money, there is no further construction, and no more 
  923. units. Without ore, the enemy is paralyzed. 
  924.  
  925. 4.1.2 Combat Tactics
  926. The computer doesn't know to retreat when up against superior forces, and 
  927. will always fight to the death. Use this to force the computer into 
  928. committing forces to battles it can not possibly win.
  929.  
  930. 4.1.3 Concentrated Firepower
  931. Always bring your firepower to bear on a single unit at a time. Concentrate 
  932. your fire on enemy units that are easy to kill, but have the strongest 
  933. weapons. For every enemy unit knocked out, your own units will take less 
  934. damage.
  935.      If faced with three heavies and a mammoth, destroy the three heavies 
  936. before tackling the mammoth. If you were to concentrate on the mammoth, the 
  937. three heavies would pummel your forces by the time the mammoth died. By 
  938. leaving the mammoth for last, you take less damage.
  939.  
  940. 4.1.4 Scatter!
  941. You can scatter your units with the 'x' key while they are attacking. 
  942. Moving targets are more difficult to hit by the enemy, and suffer no 
  943. disadvantage in return.
  944.  
  945. 4.2 AIRPOWER
  946. 4.2.1 Offense
  947. Airpower is best used to remove targets of opportunity that can't fire 
  948. back. 
  949.  
  950. 4.2.2 Defense
  951. Place anti-aircraft defenses well forward of whatever it is you are 
  952. protecting. Enemy aircraft launch their weapons from a distance, and you in 
  953. turn want to knock them out before they release their payload. 
  954.  
  955. 4.3 NAVAL WARFARE
  956. 4.3.1 The Wolfpack
  957. Submarines work best in packs of five or more. Allied ships can only 
  958. concentrate on one boat at a time. If you can put five torpedoes into a 
  959. ship, your submarines won't take much damage.
  960.  
  961. 4.3.2 Antisubmarine Warfare
  962. To do massive damage to submarine forces, you need to get your ships close 
  963. to them. Submarines can't shoot through each other, so getting close will 
  964. hamper their efforts at concentrated fire.
  965.      If you're hunting for subs, fire area effect weapons into random 
  966. points in the water. If you damage the sub even the tiniest amount, it will 
  967. surface. Smuggle a spy into the sub pen and use the sonar pulse. You can 
  968. also use some of the techniques described in chapter five.
  969.  
  970. 4.3.3 Obstacles
  971. If a bridge is in your way, and you need to get to the other side, destroy 
  972. the bridge. You'll need to destroy two sections to make a big enough gap to 
  973. squeeze through.
  974.  
  975. 4.4 LOGISTICAL SUPPORT
  976. 4.4.1 Economics
  977. When ore is tight, micromanage your ore trucks. Gather ore in diagonal 
  978. strips, leaving a checkerboard pattern. This pattern will ensure quick 
  979. regeneration of the ore field.
  980.      Each truck holds 28 bales of ore. One bale of gem is worth 50 credits, 
  981. while a bale of gold is worth 25. Gather the gems first, because gems don't 
  982. regenerate.
  983.      It's a good idea to build one ore refinery for every major patch of 
  984. ore.
  985.  
  986. 4.4.2 Minefields
  987. I present to you the following ways to spot mines:
  988.      Run over one. Not recommended.
  989.      Observe and remember where the mine layers lay their mines, and 
  990. destroy them with weapons fire.
  991.     Actively sweep the territory in front of you with weapons fire. V2 
  992. rocket launchers make the best mine busters, followed closely by grenadiers 
  993. and artillery shells.
  994.      If a mine layer drops a mine in an ore field, you can't destroy it 
  995. even if you know exactly where it is. Make hunting mine layers your new 
  996. hobby.
  997.  
  998. 4.4.3 Undocumented commands
  999. The 'f' key will put a group of units into formation mode. This doesn't 
  1000. mean that they'll march in formation, but that they'll get back into their 
  1001. original formation at the end of their journey.
  1002.  
  1003. The 'q' key will let you assign waypoints. If you give a unit movement 
  1004. commands while you hold down the 'q' key, it will follow them in the order 
  1005. you give them. Unfortunately, you can not terminate your waypoints with a 
  1006. command to attack.
  1007.  
  1008. Other keys:
  1009.  
  1010. 'n' - next unit
  1011. 'b' - back one unit
  1012. 't' - select repair mode
  1013. 'y' - select sell mode
  1014. 'u' - cycle through radar modes
  1015.  
  1016.  
  1017. 5. QUIRKS, CHEATS & HIDDEN SURPISES
  1018. 5.1 THE CHEAT KEYS
  1019. There are no cheat keys.
  1020.  
  1021. 5.2 EDITING THE RULES.INI
  1022. The RULES.INI is a text file embedded within the redalert.mix in your Red 
  1023. Alert game directory. It contains editable parameters for just about every 
  1024. aspect of the game. By placing an edited RULES.INI file in your game 
  1025. directory, you can override the default settings with your own. This will 
  1026. let you change the price of units, their firing rate, their speed, the time 
  1027. it takes nuclear missiles to recharge, and other variables.
  1028.      To extract the RULES.INI file, load redalert.mix into Windows 95 
  1029. Wordpad. Search for the string RULES.INI, and cut and paste everything from 
  1030. the line "RULES.INI" to the last line, "Rate=.1" into a new document. Save 
  1031. this new document as RULES.INI and place it into your game directory. Be 
  1032. careful that you do not accidentally overwrite your original redalert.mix 
  1033. file, or you may have to reinstall Red Alert.
  1034.      It is impossible to play a multiplayer game unless everyone uses 
  1035. identically modified (or non-modified) RULES.INI files. 
  1036.  
  1037. 5.3 QUIRKS
  1038. 5.3.1 Ore silos
  1039. Ore silos aren't necessary. When you start constructing a building, the ore 
  1040. stored in your refineries are converted cash. If you cancel your 
  1041. construction order, the money is returned as cash, and not converted back 
  1042. to ore.
  1043.  
  1044. 5.3.2 Multiple weapons factories
  1045. Switch primary buildings and start constructing a unit the moment you 
  1046. finish building a unit of the same type. It will complete the construction 
  1047. immediately, giving you two vehicles.
  1048.  
  1049. 5.3.3 Minefields
  1050. If you suspect mines around your construction site, build a building, but 
  1051. don't place it. Sweep the white placement marker around the buildings. If a 
  1052. square within the white marker turns red and you can't see a visible 
  1053. obstacle, there is a mine underneath.
  1054.  
  1055. 5.3.4 Finding submarines
  1056. Select a gunboat or destroyer, and move your movement cursor into the radar 
  1057. map. Slowly sweep across the radar map with the cursor. If the cursor 
  1058. changes to the red attack cursor, there is a submarine there.
  1059.      Select a transport and hold down the CTRL key as you sweep your 
  1060. movement cursor over water. If it suddenly turns into a "I can't move 
  1061. there" cursor, there is a submarine at that spot.
  1062.  
  1063. 5.3.5 Deny transports a beachhead
  1064. Place tanks on the shoreline where enemy transports try to land. The 
  1065. transports will never unload.
  1066.  
  1067. 5.3.6 Prevent the computer from rebuilding
  1068. Place a unit on top of a spot that once contained the turret or building 
  1069. you do not want the enemy to rebuild.
  1070.  
  1071. 5.3.7 Inaccurate cruiser fire
  1072. Long range cruiser fire will overshoot their intended targets. To correct 
  1073. your gunners' aim, manually target a square short of your intended target. 
  1074. If it's still long, bring the target closer to the cruiser. If it's short, 
  1075. fire a little closer at the building.
  1076.  
  1077. 5.3.8 Cruisers versus submarines
  1078. Cruisers can't target submarines directly, but they can target the empty 
  1079. water next to submarines. Submarines will still take damage from near 
  1080. misses. If your cruiser is far enough away, you might even miss the patch 
  1081. of water you targeted and score a direct hit on a sub.
  1082.  
  1083. 5.3.9 Allying with the enemy
  1084. The computer player will ignore attacks from players it is allied with.
  1085.  
  1086. 5.4 EASTER EGGS
  1087. 5.4.1 Morse code in the manual
  1088. Lines of Morse code dot the bottom of your manual pages. Converted into 
  1089. letters, they read the following:
  1090.  
  1091.   MESSAGE COM ALLIED HQS
  1092.   DECODE CRYPTO NORMAL
  1093.   RED EAGLE PASSES HAWK
  1094.   Red alert! Red alert! Soviet forces in sector seven building runways. 
  1095.   Assault units dispatch ASAP.
  1096.  
  1097.   MESSAGE COM HQS SEVEN
  1098.   DECODE CRYPTO
  1099.   VULTURE SNACKS
  1100.   Allies lose Verdun. Forces destroyed. Dispatch troops ASAP. Retrieve Tanya. 
  1101.   Critical movements spotted NWSAHX. Nuclear warheads destined to Washington 
  1102.   delayed. Strike AX Zulu, advise ETA.
  1103.  
  1104.   DETAILED CINPAC COM
  1105.   PRIORITY INCOME
  1106.   Investigate sudden death of fourteen allies. Toxic tests show formic acid 
  1107.   levels.
  1108.  
  1109.   TO CINPAC COM
  1110.   PRIORITY SEVEN OUT GO
  1111.   Formic acid complaint accurate. Also find crushed vertebrae and slashes on 
  1112.   head and face, and two thousand headless. No bleeding. Respond.
  1113.  
  1114.   TO CINPAC COM
  1115.   Say again? Formic acid?
  1116.  
  1117.   Roger that.
  1118.     What is it?
  1119.  
  1120.   The acid ants use.
  1121.     For what purpose?
  1122.  
  1123.   Killing, neutralizing. Describe slash marks.
  1124.     Like big knives. Checking. Twelve inch marks on headless. Some marks, 
  1125.   some acid ... do you hear humming?
  1126.  
  1127.   Negative humming. Do you spot small hills?
  1128.     Affirmative. Not on map.
  1129.  
  1130.   How far your location?
  1131.     Six clicks.
  1132.  
  1133.   Investigate now.
  1134.     Looking for what?
  1135.  
  1136.   Giant ants.
  1137.     Like some sci-fi flick!
  1138.  
  1139.   Serious. All areas.
  1140.     Giant ants?
  1141.  
  1142.   Roger that.
  1143.     Use Raid.
  1144.  
  1145.   No joke! Ants ten feet high.
  1146.     What's humming mean?
  1147.  
  1148.   Ant radar. Watch out.
  1149.     I hear some now!
  1150.  
  1151.   Get out of there! Respond! Get out of there!
  1152.   DISPATCH ENDS
  1153.  
  1154.   ACTION IGNORE RESPOND
  1155.   IGNORE USE DEEP COVER
  1156.   Ants that big never happened. System Alert. Sectors report now!
  1157.     Alpha sector negative.
  1158.     Charlie sector negative.
  1159.     Bravo sector none.
  1160.  
  1161.   Delta sector? Delta sector, report. All sectors, tune Delta.
  1162.     Confirm deaths! Red Alert! Red Alert! Giant ants spotted!
  1163.  
  1164.   Identify sector!
  1165.     Echo sector!
  1166.  
  1167.   Number, size?
  1168.     Maybe one hundred, red, huge!
  1169.  
  1170.   Fire at will!
  1171.     Targeting fire ... Oh, God! I can't ...
  1172.  
  1173.   Come in, Echo sector! Come in, Echo sector!
  1174.   ECHO SECTOR DEAD
  1175.  
  1176. 6. ALLIED MISSIONS
  1177. 6.1 SCG01EA
  1178. Shoot the infantry who charge your position. When Tanya makes an airdrop, 
  1179. kill all the infantry with her that you can. Set a C4 charge on one of the 
  1180. power plants. If you shoot the infantry surrounding the tech center, 
  1181. Einstein will emerge. Direct him to the helicopter and you're outta here.
  1182.  
  1183. 6.2 SCG02EA
  1184. Move packs of  infantry to the south, south west, and north-west of your 
  1185. construction yard to defend against enemy troops. You get reinforcements 
  1186. each time you construct a major building. The kind of base you build is 
  1187. important, because you have to use the base you build now in a future 
  1188. mission. Build two pillboxes up by the ore field in the north, and another 
  1189. two pillboxes in the south and west of your base.
  1190.      Group your vehicles together and follow the road south. Use 
  1191. concentrated fire in killing the opposition, and kill the grenadiers first. 
  1192. You'll find the enemy ore truck in the south west corner. If you destroy 
  1193. it, the enemy won't have enough money to make any more reinforcements.
  1194.      Move your pack of Jeeps into the enemy base. Kill the grenadiers, 
  1195. infantry, and dogs then get back on the road and continue your trek north 
  1196. to kill the units guarding the pass. Afterwards, go back to the enemy base 
  1197. and destroy the buildings. Your convoy will automatically arrive when all 
  1198. of the opposition is killed or destroyed.
  1199.  
  1200. 6.3 SCG03EA
  1201. Immediately tell the medic being shot to move north. Send Tanya down to 
  1202. kill the enemy soldier attacking him, then shoot any soldiers trying to 
  1203. kill Tanya. Tanya will never fire a weapon in defense of herself, but as 
  1204. long as you keep squeezing her trigger finger, she'll keep firing. Heal her 
  1205. with the medic if she's damaged.
  1206.      Move to the west, and curve south, shooting the enemy along the way. 
  1207. If you can land an artillery shell on the transport that drops off the 
  1208. troops, you can wipe them out en masse. Keep trekking southwards until you 
  1209. get to the enemy base. Let Tanya pick off the soldiers one by one as your 
  1210. artillery pounds the flame turret. This base here is not your objective, so 
  1211. you just want to kill all the enemy infantry.
  1212.      Move east around the base, and swing northwards. Shoot any barrels you 
  1213. see. A V2 rocket launcher will take a pot-shot at you, but probably miss. 
  1214. Shoot the barrels nearby to take it out.
  1215.      Take out the first bridge. There are enemy soldiers hiding behind the 
  1216. trees, so proceed carefully. Shoot the barrels by the bridge at the top of 
  1217. the screen and you'll destroy it. If Tanya gets herself stuck on an island, 
  1218. your artillery unit can destroy any bridges that remain. 
  1219.  
  1220. 6.4 SCG04EA
  1221. This mission takes place on the same map as your second mission, and you'll 
  1222. start out with whatever units and structures you had leftover from that 
  1223. mission.
  1224.      Constructing a radar dome will give you a better picture of what's 
  1225. going on. Put up a weapons factory. You're going to churn out at least a 
  1226. dozen light tanks. There's a pass up north you should mine heavily. The 
  1227. enemy has air support. If you place rocket infantry to the north-west of 
  1228. the buildings they are strafing,  you'll take them down.
  1229.      Send you horde of light tanks to the top of the screen where the 
  1230. Soviet's are gather ore. If you can take out the ore truck with shots fired 
  1231. from below the plateau, do so. If not, you'll have to swing around the 
  1232. corner, past their base and get right into their ore deposit to take out 
  1233. that ore truck. If you don't kill this ore truck, the Soviets will keep 
  1234. throwing their armor at you.
  1235.      You've got a dozen tanks in this field of ore. After the ore truck is 
  1236. dead, shoot at the attacking tanks using the focused fire tactic, and 
  1237. squish the infantrymen. Then destroy the refinery, and the flame turrets. 
  1238. Send your jeeps up to the enemy base to help kill the infantry.
  1239. Enemy resistance from this point on is minimal, and you won't have 
  1240. difficulty mopping up.
  1241.  
  1242. 6.5 SCG05EA
  1243. To get the spy past the guard dogs, you need patience. The patrols will 
  1244. change position every so often, and you'll need to observe them for a 
  1245. minute before you make your move. Get the spy into the weapons factory, and 
  1246. you'll hijack a truck. The truck will drop you off by the prison compound.
  1247.      Get the spy into the prison to release Tanya. Tanya has to take out 
  1248. all the SAM sites before her rescue chopper can come in. Take out the two 
  1249. SAM sites on the peninsula, then run upwards into the base compound. Kill 
  1250. the soldiers who are in your way. While you're in the base compound, 
  1251. demolish the airfields and shoot any barrels you find. When all four SAM 
  1252. sites are gone, the chopper will pick Tanya up.
  1253.      You'll get some reinforcements at the top of the map. You want to use 
  1254. your engineers to capture the construction yard, weapons factory, and 
  1255. barracks. Remember that engineers can only capture buildings that are down 
  1256. to 25 percent health. Once you have a refinery going, crank out some tanks. 
  1257. Wait until you've built up enough tanks to deal with the enemy's 
  1258. reinforcements before you attack the enemy ore truck, but don't wait too 
  1259. long.
  1260.      Construct V2 rocket launchers to take out enemy base defenses from a 
  1261. safe distance. Allowed to pass unmolested, your tanks will wreck havoc upon 
  1262. the enemy. Kill everyone and everything. The mission won't end if you let 
  1263. anyone live.
  1264.  
  1265. 6.6 SCG06EA
  1266. Deploy your MCV where it lands. Get a power plant and barracks up straight 
  1267. away, followed by a refinery. The enemy will send troops and tanks from the 
  1268. south. Your only anti-tank weapons at this time are your rocket infantry. 
  1269. Build a pillbox to act as sponge for enemy fire while your rifle and rocket 
  1270. units work on the enemy units themselves. Your rocket units will also 
  1271. handle any enemy aircraft that try to strafe your base.
  1272.      Crank out some medium tanks and attack the base in the south. Capture 
  1273. the barracks with an engineer, and infiltrate the radar dome with a spy. 
  1274. Now you can see what the enemy is doing. Build a naval yard by the barracks 
  1275. you captured.
  1276.      Block your coastline with tanks to prevent the enemy from landing 
  1277. troops on your island. Get a spy into the enemy subpen, and get another one 
  1278. into one of the tech centers. It's easiest if you land them on the craggy 
  1279. piece of land that juts out before their Tesla coil.
  1280.      The next stage of the mission is destroying all enemy units and 
  1281. buildings. Land 30 medium tanks in the north and slowly work your way down, 
  1282. destroying all the enemy units. The computer will sell all the buildings at 
  1283. the last moment, and a horde of tanks and V2 launchers will erupt from the 
  1284. south.
  1285.  
  1286. 6.7 SCG07EA
  1287. A combat situation arises immediately. Kill those troopers with your jeep 
  1288. and tanks. Deploy the MCV, and set up your base. Scout the ore fields to 
  1289. the east and south with the jeep. Build a pillbox to help kill enemy 
  1290. troopers. Build another refinery. Make some medium tanks.
  1291.      Build rocket infantry to combat enemy airpower. Put a permanent AA gun 
  1292. in the north of your base. Also put rocket infantry where the ore truck 
  1293. travels so you can shoot down marauding MiGs.
  1294.      Your first objective is to capture the radar dome in the south. A 
  1295. handful of tanks and an engineer will do it. You can sell the radar dome 
  1296. after it's been captured.
  1297.      The key to finishing the second objective is to destroy the enemy ore 
  1298. trucks and starve your opponent of cash. The only way to do this is to use 
  1299. your minelayers to lay thick fields of mines. Once the ore trucks are gone, 
  1300. you can mass as big a force as you want to destroy the enemy subpens. 
  1301.  
  1302. 6.8 SCG08EA
  1303. Move the two destroyers by your power stations. Train five rocket infantry. 
  1304. You need to get your MCV into the base where your construction yard will be 
  1305. better protected, and where you can put your mine layers to good use.  
  1306.      Clear the pass of enemy tanks using focused fire, and move all your 
  1307. remaining vehicles into the base.
  1308.      Plop the construction yard down somewhere inside. Replace the 
  1309. destroyed advanced power plant. Stick an AA Gun in a corner. Lay solid 
  1310. minefields on the road outside your northern entrance and in the pass that 
  1311. faces your easternmost entrance. Construct a camouflaged pillbox next to 
  1312. one of the northern turrets.
  1313.      Build several light tanks, and line the open areas of coastline with 
  1314. them to block the enemy from landing ground forces. Keep those minelayers 
  1315. busy replacing detonated mines!
  1316.  
  1317. 6.9 SCG09EA
  1318. Build the base by the ore deposit to the east. Build fifteen rocket 
  1319. infantry, and place them in groups of five by the north shore. Build light 
  1320. tanks, and block the beaches the enemy uses for its invasion attempts.
  1321.      Put a spy and an APC into a transport, and carry the them to the top-
  1322. right corner of the screen. Land the spy on the beach, and move him across 
  1323. the bridge, into the enemy base. Once there, inter the headquarters 
  1324. building, and free the defector, Kosygin.
  1325.      A bunch of dogs will appear. Keep Kosygin north of the headquarters 
  1326. building for now, and wait for all the dogs to "settle". Land the APC, and 
  1327. command it to run over the dog that parked itself by the top Tesla coil. 
  1328. With the dog gone, Kosygin can safely pass by the buildings, run over the 
  1329. bridge, and get to the transport. Your mission ends once you transport him 
  1330. back to your base.
  1331.  
  1332. 6.10 SCG10EA
  1333. Deploy the MCV in the protected area to the east. Scout with your light 
  1334. tanks and run away from superior forces. The enemy armor is too strong for 
  1335. you to defeat, so don't plan on too many tank battles. Build a tech center 
  1336. to see where everything is. Observe the enemy ore trucks, and mine what ore 
  1337. deposits you can. If the ore trucks are gathering ore from a field behind 
  1338. enemy lines, build five helipads and go after those ore trucks. It will 
  1339. take two sorties to destroy each truck.
  1340.      Without ore trucks, the enemy will leave you be. Concentrate on 
  1341. gathering ore and building a massive horde of medium tanks. Pick off what 
  1342. units you can from the air. The enemy infantry is only an annoyance, and 
  1343. annoyances are quickly cleared with a couple pillboxes. Build rocket 
  1344. infantry for air defense, and place two AA guns in the northern part of 
  1345. your base.
  1346.      Focus your fire on the nearby Tesla coils before attacking the tanks. 
  1347. When you've destroyed a large portion of the base, Stalin will launch the 
  1348. missiles. Run a group of engineers up to the control center in an APC and 
  1349. capture it.
  1350.  
  1351. 6.11 SCG10EB
  1352. You are deep inside the control center, the clock is ticking, and you have 
  1353. very limited resources. Move your units south until you hit the mammoth 
  1354. tanks. Send your spy south towards the "exit", and Tanya will appear. With 
  1355. Tanya as your point, explore the passages. 
  1356.      Take Tanya and an engineer north and east. Kill the soldiers, disable 
  1357. the first control center. Go west, and do the same to the second control 
  1358. center. Head north until you see the flame turret. Heal Tanya to full 
  1359. health, then set a demolition charge on the flame turret. Heal Tanya again, 
  1360. afterwards.
  1361.      North of the flame turret is the third control center. Disable it with 
  1362. an engineer, and head all the way east and north, and disable the final 
  1363. control center.
  1364.  
  1365. 6.12 SCG11EA
  1366. At the start you'll have two MCVs. Deploy both of them. Get your base up 
  1367. and running, and build two refineries early on. Explore with one of your 
  1368. light tanks. There's a mammoth tank patrol to the east and north Make note 
  1369. of their resting locations, and mine them. Get a tech center up to see 
  1370. where the enemy ore truck is. Build six helipads and destroy the ore truck. 
  1371. Use rocket infantry as anti-aircraft batteries.
  1372.      Assault the base with a task force of medium tanks. Don't destroy the 
  1373. subpen; infiltrate it with a spy since we need a sonar pulse. Capture the 
  1374. construction yard and weapons factory. The enemy base on the other side of 
  1375. the river will start construction. Destroy their ore trucks with your 
  1376. helicopters.
  1377.      Make some V2 rocket launchers to take out the Tesla coils on the 
  1378. island. Break a whole in the concrete wall on the coastal side of the base, 
  1379. and send your tanks through to the northern section of your land mass and 
  1380. destroy the power stations. Create a naval yard and make a transport. If 
  1381. submarines attack the naval yard, destroy them with V2 rocket launchers and 
  1382. helicopters. Land V2 rocket launchers on the Tesla coil island and get rid 
  1383. of the SAM sites.
  1384.      Fire the sonar pulse. The V2 rocket launcher should take out some of 
  1385. the submarines nearby. To get the others, use your transport as a decoy to 
  1386. make the subs surface, and blast them from the sky with helicopters.
  1387.      Friendly naval power will arrive and if you've destroyed all the subs, 
  1388. your mission will be accomplished.
  1389.  
  1390. 6.13 SCG12EA
  1391. Deploy the MCV near where you land. Stick a camo pillbox as far to the 
  1392. north-east of your base as you can. Use the jeep to scout to the east. When 
  1393. you see the mammoth tank, turn around. Scout east, and north, shooting any 
  1394. dogs you come across. Retreat at the first sign of enemy armor.
  1395.      A mammoth tank will move towards your base, followed by a civilian. 
  1396. Shoot the civilian before it drops a signal flare. The mammoth tank will go 
  1397. invulnerable, and try to attack your ore trucks. Drive the trucks around in 
  1398. circles until the invulnerability wears off, and then kill the mammoth with 
  1399. your medium and light tanks.
  1400.      Expand your base, and put camo pillboxes in your extreme corners. Push 
  1401. the spy north through the center, and follow the river crossing east past 
  1402. the Tesla coil into the enemy base. Follow the coastline and infiltrate the 
  1403. enemy subpen.
  1404.      When your GPS satellite goes up, you'll see two bases, one on the 
  1405. left, and one on the right. The base on the right has an ore truck that is 
  1406. using a northern ore deposit. Send six Longbow helicopters after the ore 
  1407. truck and destroy it.
  1408.      Mine the road that leads through the village. The enemy will almost 
  1409. always use roads, and if you can kill those mammoth tanks with mines before 
  1410. it has a chance to go invulnerable, more power to you.
  1411.      Now, the base on the left side will start ore refining. To avoid the 
  1412. SAM fire when attacking the trucks, send your helicopters to a place near 
  1413. the west edge of the map before commanding them to attack. With those ore 
  1414. trucks out of action, the computer will stop building things, and you can 
  1415. finish the mission by sniping at your targets with helicopters to weaken 
  1416. their base defenses so you can roll in your engineer-laden APCs and tanks.
  1417.  
  1418. 6.14 SCG13EA
  1419. Your top units are Group A, and your bottom units are Group B. Move Group A 
  1420. engineers to the control panel to destroy a flame turret. Move Group B to 
  1421. the east, and kill everyone there. Move Group B further east, and use the 
  1422. control panel to destroy the northern turret.
  1423.      Move Group A east past the tanks. If you have trouble killing the 
  1424. enemy infantry, remember to group your riflemen in groups of five. Follow 
  1425. the riflemen with the medic, and heal the soldiers while they fight. Let 
  1426. the enemy come to you; riflemen can't shoot on the move. Go north through 
  1427. the passageway; the first generator is here. Head back out and east, where 
  1428. there's another turret control panel to disable.
  1429.      Backtrack a bit with Group B, and advance south. There's a grenadier 
  1430. at the generator controls. Rush him with rifle infantry. When your engineer 
  1431. sets a charge on the generator, you'll get some more rifle infantry as 
  1432. reinforcements. Move Group B east until you hit another room with a 
  1433. generator. Set a charge on this one, and continue east until you reach big 
  1434. room with flame turrets and several control panels.
  1435.      The center control panel takes out the north-west turret. The north-
  1436. west panel takes out the center turret. With good timing, you can send a 
  1437. single engineer to do both of these without getting hurt. The south-west 
  1438. panel is a generator, but you can't get to it safely just yet. Instead, 
  1439. move Group B up to Group A, and make a new team consisting of five rifle 
  1440. infantry, two doctors, and one engineer.
  1441.      Move the team east to another generator, then south and west. You'll 
  1442. be back at the central hub. Kill all the infantry now that you have two 
  1443. medics helping out with the healing. Head south. A very small computer is 
  1444. in the west wall. Place an engineer here to activate the turret control. 
  1445. Head west from the V2 room, and kill the flame thrower and the dog by 
  1446. shooting the barrels. Two control panels on the wall disable turrets, and 
  1447. the one in the room to the west itself is another generator.
  1448. There are two generators left in the central hub. Disable both of 
  1449. them. If the flame turrets are still up, don't worry. The engineers will 
  1450. get to the control panels before dying. Take the lower right passage. Move 
  1451. all your units inside. Move your spy into the room with all the units. 
  1452. Something strange will happen! All the bad guys will ignore your men and 
  1453. run out of the room! Move your engineers east, and reprogram the last 
  1454. generator computer.
  1455.  
  1456. 6.15 SCG14EA
  1457. Move Tanya and the thieves down to protect them from the barrel explosion, 
  1458. then move them up to protect them from the other barrel explosion. Shoot 
  1459. all the infantry while you move west. When you hit the coast, move north 
  1460. into the base. Destroy the small power stations. Shoot at the delivery van 
  1461. with Tanya's pistol. If it runs away, go back south the way you came and 
  1462. cut it off and the river crossing. Shoot at it some more, and it will 
  1463. explode, revealing a crate full of money. 
  1464.      Don't pick it up yet. Go back up, and destroy the large power plants. 
  1465. Move the thieves into the ore silos and steal their money. Reinforcements 
  1466. will arrive. Deploy the MCV where you see the signal flare.
  1467. Like in the previous missions, the Soviets will send invulnerable 
  1468. mammoth tanks at you. These tanks travel in a predictable path to get to 
  1469. your base, so by mining their paths, you'll pre-empt this particular 
  1470. threat. Rocket infantry will protect you from planes. Back them up with 
  1471. some AA guns around your power stations. Find the enemy ore truck once the 
  1472. GPS is launched. Build six helicopter pads, and destroy the ore truck. 
  1473. Without the ore truck, the enemy will stop sending units at you.
  1474. When the ore truck of the southern base is destroyed, the eastern base 
  1475. will start sending out its trucks. Their ore fields have no SAM cover, so 
  1476. destroying them shouldn't be a problem.
  1477.      Construct a naval yard and build a cruiser. To extend your base to the 
  1478. water, build a chain of barracks building until you hit the coast. Put up 
  1479. some anti-air defenses by the naval yard. The chronosphere can move units 
  1480. from one place to another for a limited amount of time. Chronoshift the 
  1481. cruiser into the lake by the southern base, and tear their buildings to 
  1482. shreds. If the cruiser guns overshoot, force attack on a game square that 
  1483. is slightly above the building to correct it.
  1484.      Repeat until they give up and sell all the buildings. Next, 
  1485. chronoshift the cruiser into the small lake in the bottom left corner and 
  1486. shell the airstrips and power stations to the north.
  1487.      Send your helicopters on SAM site busting missions. You'll lose a 
  1488. helicopter in the process, but that's what money is for. With the SAM sites 
  1489. gone, you can destroy the power stations at your leisure to silence the 
  1490. Tesla coils, then your tank groups in for the kill.
  1491.  
  1492.  
  1493. 7. SOVIET MISSIONS
  1494. 7.1 SCU01EA
  1495. The Allies store barrels full of petrol next to their buildings and units. 
  1496. Shoot all the barrels you see with your airplanes. A few friendly soldiers 
  1497. will drop in to assist. There's a heal-everyone crate under the church to 
  1498. the west. Move your men north, and as you explore more of the map, you'll 
  1499. find more barrels to shoot.
  1500.      Edge a few soldiers near the unexploded bridge. Shoot the barrels by 
  1501. the pillboxes to destroy them. The map  will reveal more buildings and 
  1502. barrels. Blow up the other barrels. If your mission doesn't end, it's 
  1503. because you've left the civilians alive. Kill them all and destroy their 
  1504. buildings.
  1505.  
  1506. 7.2 SCU02EA
  1507. Shoot the stacks of barrels by the bridge. Build a refinery, aircraft, 
  1508. power plant, and barracks. Send one man to scout up north. It's okay if he 
  1509. gets killed by the jeep. Strafe the jeep with both aircraft. You'll notice 
  1510. that a rocket infantryman shoots at you. Next time you're up there, strafe 
  1511. him, too.
  1512.     Gather all your rifle infantry and organize them into two groups of 
  1513. equal size. Move south past the river crossing, and head past the ore 
  1514. deposits to the west. Always keep the two groups next to each other for 
  1515. defense. Inch your way one square at a time until you begin combat with the 
  1516. enemy.
  1517.     If a jeep appear mixed with the infantry, kill the rifle infantry 
  1518. first, the jeep second, and any rocket infantry last. The enemy ore truck 
  1519. will show up. Destroy it with concentrated rifle infantry fire.
  1520.     With the ore truck gone, the enemy won't have enough cash reserves to 
  1521. put up much of a fight. The turrets are best destroyed with concentrated 
  1522. rifle fire. The Yak aircraft is good for lightly armored buildings such as 
  1523. power plants and construction yards.
  1524.  
  1525. 7.3 SCU03EA
  1526. Kill the soldier defending the farmhouse and you'll get riflemen and 
  1527. grenadiers. Send a grenadier south to blow up a line of barrels to destroy 
  1528. the pillbox.
  1529.      Send the men south, killing enemy infantry. Move all the units west 
  1530. until you see the enemy village. Move the dogs back. Cluster the infantry 
  1531. in a counter ambush formation at the pass. Send a dog into the village, and 
  1532. immediately pull it back when computer starts the ambush. Kill them. The 
  1533. spy escapes up north. Move all your units half way east then north through 
  1534. the valley, killing the little men there. Get a grenadier to blow up all 
  1535. the barrels again.
  1536.      Move all units north, then into an attack formation where you can 
  1537. grenade the enemy soldiers one by one until they die. Move everyone west. 
  1538. blow up more barrels. Move everyone west, kill the spy. Mission complete.
  1539.  
  1540. 7.4 SCU04EA
  1541. We're going to do this one slightly differently. Move your units west until 
  1542. you get to the village. Deploy the MCV along the road that stretches to the 
  1543. bottom corner of the map. Build your base with a power plant first, 
  1544. followed by a barracks and a refinery. You're surrounded by minerals, and 
  1545. there's not much space to build buildings, but as you gather ore, the real 
  1546. estate will open up.
  1547.     Dogs make good border guards if you put them near your perimeter. 
  1548. They'll die in the crossfire if you mix them up with your normal infantry. 
  1549. Build an airstrip. Send a spy plane to an area at the very top of the 
  1550. screen, aligned vertically with the first river crossing, counting from the 
  1551. west. See that radar dome? You've got to take it out. When your 
  1552. paratroopers are ready, drop them next to the radar dome and destroy it.
  1553.     The one major strength of the Soviets is armor, so take advantage of 
  1554. it by building as many heavy tanks as you can afford. Send your armor north 
  1555. from the gap generator and destroy the ore truck and refinery. Stay out of 
  1556. reach of the turrets, but destroy any tanks and jeeps that you see. Destroy 
  1557. the weapons factory also. With unit production crippled, the enemy will lie 
  1558. still. Build more armor and finish them all off.
  1559.  
  1560. 7.5 SCU05EA
  1561. Set up your base just south of the road. Get a radar dome up as soon as you 
  1562. can. Scout to the north with one of your rifle infantry, and see if you can 
  1563. drag the bad guys down to your turf. Pump out some tanks. Move them into 
  1564. the ore fields in the north and destroy the enemy ore truck. Retreat back 
  1565. to your base where your infantry can help destroy the remaining "rescue" 
  1566. force.
  1567.     Build three V2 launchers, and use them to take out enemy turrets. Keep 
  1568. a squad of infantry close, and follow them with your tanks. Capture the 
  1569. Allied construction yard, and radar dome, but don't touch the refinery or 
  1570. any of the barrels.
  1571.     Build six airstrips and Yaks to go with them. Use the spy plane to 
  1572. reveal portions of the middle island. You're looking for the enemy 
  1573. refinery. When you find it, strafe it with your Yaks to destroy it. Pick 
  1574. off the units on the island one by one by air assault, or build a naval 
  1575. yard to bombard them from the coast with gunboats. If you do this, you'll 
  1576. need to get rid of the enemy destroyer cover with submarines. The mission 
  1577. ends when every last soldier on the middle island is dead.
  1578.  
  1579. 7.6 SCU06EA
  1580. Retreat to the west, and set up your base at the far edge of the map. 
  1581. Several waves of enemy rocket infantry and light tanks will attack. Counter 
  1582. them with rifle infantry and five or six heavy tanks.
  1583.     Send an APC into the base in the north to scout a little bit. Try to 
  1584. find the refinery. Build three airstrips, and make two strafing runs on the 
  1585. refinery to destroy it. Build three V2 launchers to remove enemy 
  1586. fortifications, and let your tanks and your infantry deal with the other 
  1587. enemy units. Capture the weapons factory and build another repair bay by 
  1588. it. Repair your tanks before fighting your way east.
  1589.     Cruisers will open fire on you as you reach the main island in the 
  1590. east. That's okay. Concentrate on getting rid of the tanks on the island. 
  1591. Move the convoy trucks through the path you cleared. Your mission ends when 
  1592. you get them on the island.
  1593.  
  1594. 7.7 SCU07EA
  1595. Run for it! Move all your men down the east passageway. When you reach the 
  1596. end, light the barrels and give them a taste of their own barbecue. Head 
  1597. past a guarded control room to the west, and turn south. There's a pillbox 
  1598. with a barrel fuse and a bunch of dogs wagging their tails. Light the 
  1599. barrels to free the pups from the pound.
  1600.     Split the dogs into four groups of roughly even size. Attack the 
  1601. control room guards and kill them all. Move a soldier onto the control 
  1602. panel plates to destroy the flame turrets.
  1603.     Head west, but stop before you get a bunch of barrels. A pair of 
  1604. rocket infantry will fire on the barrels, hoping to catch you in the blaze, 
  1605. but they will have no such luck. Unleash the dogs on them. Continue moving 
  1606. through the corridor, shooting the barrels you come across. It will widen 
  1607. up into a large area full of more barrels. Stand back. Chase after the 
  1608. enemy soldier and kill him. Move further towards the engineers and kill 
  1609. their lone guard.
  1610.     Move one engineer onto each computer terminal. Some flame turrets will 
  1611. pop out of the ground and fry the Allied intelligence team. Move your 
  1612. remaining engineer to the core computer terminal to end your mission.
  1613.  
  1614. 7.8 SCU08EA
  1615. This is a difficult mission. Quickly build a barracks and place it 
  1616. somewhere. The enemy will disperse. If a few still linger around, a couple 
  1617. rifle infantry will silence them. Construct a refinery. Build a war 
  1618. factory, and pump four or five heavy tanks.
  1619.     You'll get several shipments of infantry reinforcements. Put the flame 
  1620. infantry in front of the rifle infantry, and pay attention to that 
  1621. manufacturer's label that says "This side towards enemy". Explore the 
  1622. coastline with a transport.
  1623.     Ore is going to be a problem soon. First, deal with the civilians who 
  1624. keep popping flares to signal enemy transports by killing the civvies. Move 
  1625. your tanks north to the large ore fields. Destroy the mine layers before 
  1626. they lay mines, or you'll wish that you had later. Rush back down to your 
  1627. base and defend against marauding jeeps.
  1628.     Capture the tan enemy's power station and build a barracks and 
  1629. refinery up there. Roll out big numbers of heavy tanks and go after the 
  1630. enemy ore trucks. If you don't kill those ore trucks, it's impossible to 
  1631. win.
  1632.     Use hit and run tactics to slowly deplete the enemy reserve of 
  1633. vehicles. When it's time to assault the base, use the V2's to take out the 
  1634. turrets and pillboxes. Your mission will end when everything is destroyed.
  1635.  
  1636. 7.9 SCUO9EA
  1637. Destroy all enemy units in your base and immediately repair all your 
  1638. damaged buildings. Send the ore truck south to mine gem deposits. Construct 
  1639. an advanced power plant. Construct a weapons factory. Build two heavy 
  1640. tanks, and an engineer.
  1641.     You have to move quickly to capture an enemy base being established in 
  1642. the western portion of the map. Move your tank units and your engineer to 
  1643. the west. Capture the construction yard, and destroy the other buildings.
  1644.     The enemy will attempt to land on a strip of beach by your original 
  1645. base, accompanied by helicopters to destroy your Tesla coil. You can build 
  1646. Allied structures now, so build an AA gun by the Tesla Coil, and move your 
  1647. tank units to the beach to deal with the enemy land units.
  1648.     Later, an engineer laden APC will attempt to infiltrate your east 
  1649. base, and a group of helicopters will go for your west base. Be on the 
  1650. lookout for both of these. You can build an Allied barracks and make some 
  1651. rocket infantry to counter the air threat.
  1652.     With three refineries, you'll have enough income to build another 
  1653. weapons factory and produce a dozen heavy tanks. Drop paratroopers into the 
  1654. blackness at the west edge of the map, on the same line as your captured 
  1655. Allied construction yard. Move them north and expose the bridge. Advance 
  1656. northwards from your western base and destroy the armor. Park your two 
  1657. mammoth tanks at the start of the bridge.
  1658.      Move your group of heavy tanks east until you hit a clump of pine 
  1659. trees. There's an isthmus here. It's heavily mined, so advance your tanks 
  1660. one square at a time, shooting the square ahead of each tank to destroy any 
  1661. mines that might be there. An Allied cruiser will open fire on the tanks. 
  1662. Luckily, it is so far away that it will miss, and its shots will destroy 
  1663. the Allied Force's own mines. Destroy any enemy tanks and artillery that 
  1664. attack your armor column.
  1665.      We want to flush the convoy truck out. Push through their base, 
  1666. without stopping to destroy their turrets. The convoy truck will panic and 
  1667. leave. That's what we want. Pursue it with your heavy tanks. The convoy 
  1668. truck will eventually make it down to the bridge where we parked our 
  1669. mammoth tanks and paratrooper infantry. Your mission will end five seconds 
  1670. later.
  1671.  
  1672. 7.10 SCU10EA
  1673. Destroy the enemy tanks with concentrated tank fire. The convoy trucks will 
  1674. always follow the closest unit. Since we want them to be safe, leave one 
  1675. tank behind as a shepherd to keep the flock out of trouble.
  1676.     Kill rifle infantry with Yaks. Kill rocket infantry by running over 
  1677. them with your tanks. Kill other vehicles by picking on them with 
  1678. concentrated tank fire. Kill AA guns with tanks. Kill turrets with MiGs. 
  1679. Kill ships with a combination of MiGs and tanks. Destroy barrels with 
  1680. anything that is convenient. Use the spy plane to uncover your surroundings 
  1681. screen by screen. If you lose a Yak, replace it with a MiG. Two Yaks and 
  1682. three MiGs seems to work best on this level.
  1683.     Shoot the barrels by the radar dome to destroy the AA gun, then 
  1684. destroy the turret from the air. Proceed west through the trees, and squish 
  1685. the rocket infantry who attempt to ambush you. Keep heading west until you 
  1686. see an AA gun on a plateau. Destroy it, and head south past the barrels. 
  1687. Don't stop to fire at the turret. Once in the clearing to the south, 
  1688. destroy the southern AA gun. Shoot the barrels leading up to the central AA 
  1689. gun to destroy it.
  1690.     Three friendly engineers will airdrop. Move them to the enemy base and 
  1691. capture the repair bay and the construction yard. Destroy the ship to the 
  1692. south, and destroy the ship in the north You can now repair your aircraft 
  1693. without fear of being shot down.
  1694. Keep going west. Destroy the barrels on the southern plateau. Use a 
  1695. Yak to destroy the barrels on the northern plateau. Continue west. Destroy 
  1696. the tank, squish over the rocket infantry. Blow a hole through the concrete 
  1697. barrier. If you now move your "shepherd" tank to the far west, the convoy 
  1698. will follow. The mission will end when the convoy trucks make it to the 
  1699. western edge of the map.
  1700.  
  1701. 7.11 SCU11EA
  1702. Make landfall slight to the north-west of your starting position. Build a 
  1703. refinery and weapons factory right away. You need some heavy tanks for 
  1704. protection. Move your subs east. From time to time, a cruiser will pop up 
  1705. in the eastern sea, and the subs will take it out. Use your leftover 
  1706. transport to scout the contours of your island. If you don't stop, you can 
  1707. map out almost all of the islands despite the massive Allied naval power. 
  1708.     When you have four heavy tanks, send one of them east to scout past 
  1709. the bridges. In the ore fields north of the bridge is a minelayer that you 
  1710. should destroy quickly. Some enemy tanks will invade your beach, but the 
  1711. three heavy tanks you left behind can contain them without any problem.
  1712.     To safely cross the bridges without getting them blown to hell, you 
  1713. need to destroy the cruiser in the east. This can only be done with 
  1714. airpower. Three MiGs will kill the cruiser in a short period of time.
  1715.     Build two subpens. Place one past your north shore, and the other one 
  1716. past your south. Create a wolfpack of five or six submarines in the north, 
  1717. and replace any subs you lose in the south. Destroy the Allied sea power in 
  1718. the channel, culminating in the destruction of their shipyard in the bay.
  1719.     There is a crate worth 2000 credits on the island in the north-west. 
  1720. You can drop some paratroopers to get it if you need it, but because you 
  1721. need to get rid of the enemy navy, you might as well destroy their northern 
  1722. fleet with your submarine pack. Any enemy transports you see can be 
  1723. destroyed by your MiGs.
  1724.     Use a combination of helicopters and MiGs to kill the enemy defenses 
  1725. around the only approachable beach head. The pass is heavily mined, so 
  1726. destroy them with helicopters by firing at random squares. Begin destroying 
  1727. AA-guns, starting from the west. Three MiGs will destroy one gun 
  1728. emplacement without losing aircraft. With the gun emplacements gone, strafe 
  1729. the rocket infantry with your Hind helicopters, then knock out their power 
  1730. stations. Destroy whatever you can from the air.
  1731.     Land some heavy tanks. The bridge may blow up. Route your units 
  1732. through the narrow gap east to avoid the heavy minefield in the west pass. 
  1733. Destroy all units and buildings. If your mission doesn't end after you've 
  1734. destroyed everything in sight, you missed some of those camouflaged 
  1735. pillboxes hidden behind clumps of trees.
  1736.  
  1737. 7.12 SCU12EA
  1738. Save the V2 rocket launcher at all costs. Kill the enemy vehicles with your 
  1739. armor, and destroy the turrets with the V2 launcher. Set up your base. To 
  1740. begin with, put up a weapons factory, barracks, and a repair bay. Send some 
  1741. of your leftover grenadiers exploring. If one of them attracts the 
  1742. attention of an enemy helicopter, lead it to the mammoth tank. Snipe at the 
  1743. tanks and men in the southern valley with the V2. Make some heavy tanks.
  1744.     Watch out for a chopper landing in the northern area of the base at 
  1745. the same time of an enemy tank attack. Your V2 can take out the chopper, 
  1746. and your armor can deal with the tanks. A thief incursion is possible at 
  1747. this point. Kill them with the mammoth. Move your tanks to the ore field 
  1748. just east of the base. Ambush the mine layer as the transport delivers it. 
  1749. Speaking of mines, there are some mines south and to the west of the ore 
  1750. field fencing.
  1751.     Kill all the tanks and men on this side of the island. Five tanks from 
  1752. the enemy base will attack under the shadow of a mobile gap generator. In 
  1753. combat, you'll catch glimpses of the enemy units. Remember to concentrate 
  1754. your fire, and you'll have no problem with this.
  1755.     Capture the Allied tech center in the south-west. You'll get a GPS map 
  1756. that will show everything. Take over the allied base in this sector using 
  1757. the V2's to remove gun emplacements, and using the tanks to project your 
  1758. might. Capture the weapons factory and construction yard, but only after 
  1759. you've sunk the cruisers. Hind choppers are best for this because they 
  1760. won't fly over AA on the other island. Drop some paratroopers over the 
  1761. power plants to silence the AA guns.
  1762.     Clean up the lake of naval units. Fill the transports with five 
  1763. mammoth tanks, five heavy tanks, three V2s, and two APCs loaded with 
  1764. engineers. Unload the transports on the south shore. When the beach head is 
  1765. secured, use the V2's to destroy all the turrets and pillboxes.
  1766.     Capture the three tech centers to complete your mission.
  1767.  
  1768. 7.13 SCU13EA
  1769. Destroy the enemy tanks. Deploy the MCV. Build a refinery, barracks, 
  1770. weapons factory, and repair bay. Train some grenadiers for base defense. 
  1771. Build three heavy tanks, and move your tank units south through the ravine. 
  1772. Destroy the tanks and artillery, and continue until you've gone to the very 
  1773. end. Turn back. Build another refinery.
  1774.     Construct a subpen and make enough subs to destroy the Allied ships in 
  1775. the bay farthest south. Send a transport full of heavy tanks right up the 
  1776. bay, and destroy the radar dome and the power plants, including those on 
  1777. the top of the cliffs.
  1778.     Charge the enemy camp with six or seven tanks, with the aim of 
  1779. destroying the center radar dome. Drop paratroopers nearby to assist. Curve 
  1780. your tanks northward and remove another radar dome.
  1781.     Construct a new armor column. The enemy will have run out of nearby 
  1782. ore, and will send the ore trucks farther north. Destroy the trucks with 
  1783. some tanks, and then destroy the enemy's weapon factory. If you don't, 
  1784. you'll be up to your ears in enemy tanks and artillery.
  1785.     Send ten tanks all the way north, and then west. Cross the bridge and 
  1786. do not stop for anything! Carry on south through the enemy camp, past the 
  1787. ore fields. There is one more radar dome you need to take out. Do it.
  1788.     The chronosphere is south of those cliffs. Don't send a spy plane over 
  1789. there, however, because the Allied units will try to destroy the 
  1790. chronosphere. Make a large group of tanks to clean a path for your 
  1791. engineers, and capture the chronosphere.
  1792.     When I did this, I heard EVA say, "Objective reached." A split second 
  1793. later, our mission failed. I don't know if this is a bug, but there's 
  1794. another way to complete the mission. Instead of capturing the chronosphere, 
  1795. capture the barracks to the north-west of it. Build a large group of rocket 
  1796. infantry and destroy the helicopters that attack the chronosphere.
  1797. Keep some tanks and infantry down there to keep the chronosphere safe. 
  1798. Systematically destroy every Allied vehicle, structure, infantryman, and 
  1799. ship. Regardless of your originally assigned mission, you'll see the words 
  1800. "Mission Successful" when the last Allied unit is killed.
  1801.  
  1802. 7.14 SCU14EA
  1803. There are several mines in the area, so only move your units straight up 
  1804. and down, and not to the east or the west. Concentrate fire on the light 
  1805. tanks, artillery, then medium tanks. Deploy your MCV. You can check for 
  1806. mines in the vicinity of your base by constructing a building, and moving 
  1807. the white placement markers around your perimeter. If a square within your 
  1808. placement marker turns red for no apparent reason, there is a mine under 
  1809. that square.
  1810.     Group your mammoth tanks together as an air defense system. Destroy 
  1811. the other enemy units using your heavy tanks. Don't wander into the mines. 
  1812. Defeat the Allied vehicles that approach from the south and from the west. 
  1813. Destroy the turrets guarding the bridge north of your base with V2 rockets.
  1814.     Get a weapons factory and repair bay quickly, and create tank units. 
  1815. Scatter two or three SAM sites around your base. The Allies will make 
  1816. constant landings at certain points on your shore. Block their landing 
  1817. sites with heavy tanks. Scout the rest of your land mass with a heavy tank.
  1818.     Construct a subpen and build a wolfpack of submarines and a transport. 
  1819. Scout the eastern contours of your island. Some cruisers will open fire on 
  1820. your base. Build an airfield in the north-eastern corner of your base as a 
  1821. cruiser fire sponge. Sink the cruiser with your wolfpack. If the cruiser is 
  1822. close enough to shore, V2 rockets will also work well. Take your wolf pack 
  1823. north, and destroy any other naval units, the naval yard and a large 
  1824. section of bridge.
  1825.     The enemy ore trucks will start coming down to your island to gather 
  1826. ore. The loss of their ore trucks will be the deathblow to the Allies, so 
  1827. take them out any way you can. For best results, place your mammoth tanks 
  1828. in the middle of the ore patch and wait for the trucks.  The Allies will 
  1829. end up sending six or seven trucks, so be prepared to wait a while before 
  1830. they run out of money.
  1831.     Run a large group of heavy tanks up the bridge north of your base. 
  1832. Concentrate your fire on the turrets, and try to squish the rocket 
  1833. infantry. Take out the power plants.
  1834.     Run more heavy tanks up the western side of the island and take out 
  1835. the power plants, but leave the AA guns and construction yard intact.
  1836.     Time to assault the base. The enemy helicopters are painful, but the 
  1837. base lacks AA guns in the west part of the base. Send an infantry squishing 
  1838. heavy tank up into the base from the western side. Render it invulnerable 
  1839. using the Iron Curtain, and run over the rocket infantry. If you're lucky, 
  1840. the cruisers will end up destroying much of their own forces.
  1841.     To take out the cruisers, take out their destroyer escorts from land. 
  1842. The channel is narrow enough for several heavy tanks to get good shots at 
  1843. the destroyers. Then, the cruisers can be sunk by either MiG or Hind 
  1844. helicopter.
  1845.      Put 10 heavy tanks and 5 V2 launchers into transports. Send them north 
  1846. through the east channel, and make landfall on the strip of beach. Move the 
  1847. V2s north to the very edge of the cliff, and destroy more power plants. 
  1848. Move west, eliminating everything you can see until the very last Allied 
  1849. unit and structure is gone. 
  1850.  
  1851.  
  1852. 8. MULTIPLAYER GAMES
  1853. 8.1 LOCAL NETWORK
  1854. Eight player games are possible over a local IPX network. If you are having 
  1855. network problems, please see Troubleshooting in the Appendix.
  1856.  
  1857. 8.2 MODEM
  1858. Two player games are possible over a modem. Turn off error correction and 
  1859. data compression for best results. Technical support questions should be 
  1860. directed to either Westwood or your modem manufacturer.
  1861.  
  1862. 8.3 WCHAT
  1863. Two player games are possible over WChat. Before you can play Red Alert 
  1864. over WChat, you must register. Red Alert will handle this automatically. If 
  1865. you get an error message that reads "Fatal Winsock Error (10060)", it means 
  1866. that the Westwood server is busy, and that you should try again later. 
  1867. Technical support questions should be directed to Westwood.
  1868.  
  1869. 8.4 KALI
  1870. Eight player games are possible using version Kali95 1.1b or later. Read 
  1871. the enclosed documentation for installation instructions.
  1872.  
  1873. 9. MULTIPLAYER TACTICS
  1874. 9.1 CRATE CONTENTS
  1875. Crates can appear in water too, so keep an eye out for them.
  1876. Crate contents vary, but here are some of the things you can expect to 
  1877. find:
  1878.  
  1879. Armor upgrade    : Doubles the armor of nearby objects.
  1880. Darkness         : Shrouds entire radar map.
  1881. Explosion        : This hurts.
  1882. Firepower upgrade: Doubles the shot power of nearby units.
  1883. Heal base        : All buildings are restored to full health.
  1884. ICBM             : Free single-shot nuke.
  1885. Money            : 2000 credits
  1886. Napalm           : This hurts too.
  1887. Parabomb         : Free single-shot parabomb.
  1888. Reveal           : Reveal entire radar map.
  1889. Sonar            : One-shot sonar pulse.
  1890. Speed upgrade    : Nearly doubles the speed of nearby units.
  1891. Squad            : Gives a squad of random infantry
  1892. Unit             : Gives a random vehicle
  1893. Invulnerability  : Makes units invulnerable for one minute.
  1894. Timequake        : Damages all units and buildings by 33 percent.
  1895.  
  1896. 9.2 COUNTRY SPECIALTIES
  1897. Certain countries have special adjustments made to their unit and building 
  1898. values. These apply only to multiplayer games and skirmish mode.
  1899.  
  1900. England - 10% better resistance to damage
  1901. Germany - 10% stronger firepower
  1902. France  - 10% worse firing rate
  1903. Ukraine - 10% faster units
  1904. USSR    - 10% cheaper construction costs
  1905.  
  1906. 9.3 PLAYING THE SOVIET POWERS
  1907. Build tanks, and build lots of them. If you attack the Allied construction 
  1908. yard with a large force, you'll destroy it. Knock out the refineries next, 
  1909. and your opponent will surrender.
  1910.  
  1911. 9.4 PLAYING THE ALLIED FORCES
  1912. Build concrete walls to keep out the Soviet hordes. Build you own armada of 
  1913. tanks to counter the Soviets. Until you build advanced structures and 
  1914. units, you'll be at the Soviet's mercy.
  1915.  
  1916. 10. BUGS, UPDATES FUTURE GAMES
  1917. 10.1 OFFICIAL WESTWOOD PATCHES
  1918. No patches are known to exist at this time. Westwood does plan to release
  1919. a patch that enables savegames in multiplayer mode.
  1920.  
  1921. 10.2 ERRORS IN THE RED ALERT MANUAL
  1922. The armor values for the units and vehicles are not completely accurate. 
  1923. Also, the radar jammer is listed as a Soviet unit when in fact it is an 
  1924. Allied unit.
  1925.  
  1926. 11. THIRD PARTY UTILITIES
  1927. 11.1 RAEDIT
  1928. Andrew Griffin's RAEDIT was not complete at the time of writing.
  1929.  
  1930. 12. INTERNET RESOURCES
  1931. 12.1 WEBSITES
  1932. Title:     Westwood Studios
  1933. URL:       http://www.westwood.com
  1934. Webmaster: webmaster@westwood.com
  1935.  
  1936. Westwood Studios's commercial website. Information and patches for all of 
  1937. their games are here, as are technical support documents and previews of 
  1938. games in progress.
  1939.  
  1940.  
  1941. Title:     Red Alert for the Hardcore Gamer
  1942. URL:       http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq
  1943. Webmaster: roger@powhq.nildram.co.uk
  1944.  
  1945. This is the nerve center of the Red Alert Internet Strategy Guide. It 
  1946. contains exclusive interviews with people on the inside track, and does its 
  1947. best to keep readers entertained.
  1948.  
  1949.  
  1950. 13. APPENDICES
  1951.  
  1952.   13.1 INSTALLATION AND TROUBLESHOOTING
  1953.   13.1.1 Running Red Alert From Your Hard Disk
  1954.   Copy the Red Alert CD to your hard disk in its entirety to a 
  1955.   directory. From your Westwood directory type:
  1956.        ra95.exe -cdc:\path
  1957.   where c:\path is the complete path to the RA CDROM files you 
  1958.   copied.
  1959.        This will require approximately 650Mb of hard disk 
  1960.   space.
  1961.  
  1962.   13.1.2 Windows 95 Video Problems
  1963.   Red Alert uses DirectX version 3.0. It solves 
  1964.   synchronization and pixel redraw problems, but it requires 
  1965.   certain hardware and chipsets to be present on your video 
  1966.   card. If you don't have the latest drivers for your video 
  1967.   board, you might have trouble getting Red Alert to run. As 
  1968.   Microsoft releases newer versions of DirectX, a wider 
  1969.   variety of video cards will be supported.
  1970.  
  1971.   13.1.2.1 S3 Diamond Stealth and other S3 chipsets
  1972.   To cure the radar glitch, run the Red Alert setup program 
  1973.   and enable hardware filled blits. The latest drivers are 
  1974.   available from www.s3.com
  1975.  
  1976.   13.1.2.2 Matrox Millennium
  1977.   The latest drivers are available from www.matrox.com
  1978.  
  1979.   13.1.2.3 Number 9 Imagine 128 Series 2
  1980.   The latest drivers are available from www.nine.com
  1981.  
  1982.   13.1.2.4 Espresso Accelerator Card
  1983.   The latest drivers are available from www.folgers.com
  1984.  
  1985.   13.1.3 Windows 95 Sound Problems
  1986.   13.1.3.1 Stuttering
  1987.   If the size of your CDROM cache is set to maximum, it will 
  1988.   stutter. Halving the cache size will eliminate the stutter.
  1989.  
  1990.   13.1.4 Network Problems
  1991.   13.1.4.1 Can't even see the network game option
  1992.   Red Alert requires an IPX network to play. You must load IPX 
  1993.   drivers into your Win95 network configuration. If you are 
  1994.   playing from DOS, check to make sure the IPX drivers are 
  1995.   loaded and running.
  1996.  
  1997.   13.1.4.2 Sluggish game
  1998.   Rather than a network problem, this is likely to be caused 
  1999.   by a slow computer. If you have Pentium 100's or 486-based 
  2000.   machines, make them run the DOS rather than the Win95 
  2001.   version of Red Alert.
  2002.  
  2003.   13.1.4.3 Stragglers
  2004.   When starting a multiplayer game, sometimes a person is left 
  2005.   behind in the chat room. Use another computer as a host for 
  2006.   the game. If that fails, reboot all the machines.
  2007.  
  2008.   
  2009.   13.2 DATA TABLES
  2010.   13.2.1 Buildings
  2011.   13.2.2 Units
  2012.   Cost is in credits.
  2013.   Time is in minutes and seconds.
  2014.   Visibility (sighting range) is in squares.
  2015.  
  2016.   Name       Cost  Time Vis HP   Armor Spd  Weapons
  2017.   -------------------------------------------------------
  2018.   AttackDog  200    :10  5  12   None   4   Big Fangs
  2019.   Rifleman   100    :05  4  50   None   4   M1 Carbine
  2020.   Flameman   300    :15  4  40   None   3   Flamer
  2021.   Rocketman  300    :15  4  45   None   3   Red Eye, Dragon
  2022.   Grenadier  160    :08  4  50   None   5   Grenade
  2023.   Engineer   500    :25  4  25   None   4   --
  2024.   Spy        500    :25  5  25   None   4   --
  2025.   Thief      500    :25  5  25   None   4   --
  2026.   Medic      800    :40  3  80   None   4   Medikit
  2027.   Tanya      1200  1:00  6  100  None   5   (2) Colt 45
  2028.   Ranger     600    :30  6  150  Light  10  M60 mg
  2029.   MineLayer  800    :40  5  100  Heavy  9   Mines (ap/at)
  2030.   APC        800    :40  5  200  Heavy  10  M60 mg
  2031.   Lt. Tank   700    :35  4  300  Heavy  9   75mm
  2032.   Med. Tank  800    :40  5  400  Heavy  8   90mm
  2033.   HeavyTank  950    :48  5  400  Heavy  7   (2) 105mm
  2034.   Mamm.Tank  1700  1:25  6  600  Heavy  4   (2) 120mm, Tusk
  2035.   Artillery  600    :30  5  75   Light  6   155mm
  2036.   V2 Lncher  700    :35  5  150  Light  7   V2 Rocket
  2037.   MobileGap  600    :30  4  110  Light  9   --
  2038.   RdrJammer  600    :30  7  110  Light  9   --
  2039.   Ore Truck  1400  1:10  4  600  Heavy  6   --
  2040.   MCV        2500  2:00  4  600  Light  6   --
  2041.   Transport  700    :35  6  350  Heavy  14  --
  2042.   Submarine  950    :48  6  120  Light  6   Torpedo
  2043.   Gunboat    500    :25  7  200  Heavy  9   2" gun, d.charge
  2044.   Destroyer  1000   :50  6  400  Heavy  6   (2) Stinger, d.charge
  2045.   Cruiser    2000  1:40  7  700  Heavy  4   (2) 8" guns
  2046.   Yak        800    :40  -- 60   Light  16  (2) Chainguns
  2047.   MiG        1200  1:00  -- 50   Light  40  (2) Mavericks
  2048.   Hind       1200  1:00  -- 225  Heavy  16  Chaingun
  2049.   Longbow    1200  1:00  -- 225  Heavy  16  (2) Hellfire
  2050.   Chinook    1200  1:00  -- 90   Light  12  --
  2051.  
  2052.   13.2.3 Weapons
  2053.   Shot range is in cells. Firing rate is in rounds per minute.
  2054.   (HP) Hollow point
  2055.   (AP) Armor piercing
  2056.   (HE) High explosive shrapnel
  2057.   (SA) Small arms
  2058.  
  2059.                   Shot  Fire     Damage vs. Armor 
  2060.   Weapon     Type Range Rate  None  Wood Light Heavy
  2061.   --------------------------------------------------
  2062.   Colt 45    HP   5.75  180   50    2     2     2
  2063.   AA Gun     AP   6     90    --    --    18    25
  2064.   Vulcan     SA   5     22    40    20    24    10
  2065.   Maverick   AP   6     300   15    37    37    50
  2066.   Fireball   Fire 4     18    112   125   75    31
  2067.   Flamer     Fire 3.5   18    63    70    42    17
  2068.   Chaingun   SA   5     300   40    20    24    10
  2069.   M1Carbine  SA   3     45    15    7     9     3
  2070.   Dragon     AP   5     18    10    26    26    35
  2071.   Hellfire   AP   4     15    12    30    30    40
  2072.   Grenade    HE   4     15    45    37    30    12
  2073.   75mm       AP   4     22    7     18    18    25
  2074.   90mm       AP   4.75  18    9     22    22    30
  2075.   105mm      AP   4.75  13    9     22    22    30
  2076.   120mm      AP   4.75  11    12    30    30    40
  2077.   TurretGun  AP   6     18    12    30    30    40
  2078.   Tusk       HE   5     18    67    56    45    18
  2079.   155mmArty  HE   6     14    135   112   90    37
  2080.   M60 mg     SA   4     45    15    7     9     3
  2081.   Tesla      Spc. 8.5   7     300   300   300   300
  2082.   SAM        AP   7.5   45    --    --    37    50
  2083.   Red Eye    AP   7.5   12    --    --    37    50
  2084.   8 InchGun  HE   22    5     450   375   300   125
  2085.   Stinger    AP   9     15    9     22    22    30
  2086.   Torpedo    AP   9     15    --    67    67    90
  2087.   2 InchGun  AP   5.5   15    7     18    18    25
  2088.   DthCharge  AP   5     15    --    --    60    80
  2089.   V2 Rocket  HE   10    2     540   450   360   150
  2090.   Parabomb   HE   --    --    270   225   180   75
  2091.   Medikit    Spc. 1.83  11    (80)  --    --    --
  2092.   Big Fangs  Spc. 2.2   90    100   --    --    --
  2093.   Nuke       Spc. --    --    900   1000  600   250
  2094.  
  2095.   13.3 FURTHER READING
  2096.   These are some of the books I read. I recommend them to 
  2097.   anyone seriously interested in strategy. Look for them in 
  2098.   your library. You are also welcome to purchase these and 
  2099.   other strategy-related books from my convenient and secure
  2100.   on-line website, http://www.netcomuk.co.uk/~cncfaq/books
  2101.  
  2102.   Leonhard, Robert R. 1991. The Art of Maneuver: Maneuver 
  2103.   Warfare Theory and Airland Battle. Novato: Presidio Press.
  2104.   ISBN: 0891415327
  2105.        With a genius for apt analogy, the author shows how our 
  2106.   obsession with fighting and winning set-piece battles causes 
  2107.   us to overlook an enemy's true vulnerabilities.
  2108.  
  2109.   Hanzhang, Tao. 1987. Sun Tzu's Art of War: The Modern 
  2110.   Chinese Interpretation. New York: Sterling Publishing Co.
  2111.   ISBN: 0806966394
  2112.        A key theme of Sun Tzu's work is defeating the enemy 
  2113.   without fighting. Defeat is a psychological phenomenon, not 
  2114.   a body count, and the emphasis is on human psychology in 
  2115.   war. This is the best translation of Sun Tzu's ancient 
  2116.   wisdom I've ever read.
  2117.  
  2118.  
  2119.   13.4 LIST OF CONTRIBUTORS
  2120.   Anthony Bourov, high priest of the Vortex god.
  2121.   Ben Flickinger, probability and statistics engineer.
  2122.   Boomer, Soviet multiplayer tank strategy.
  2123.   Erik Van Riper, network geek turned Go Master.
  2124.   Gerald Inman, direct-X guru.
  2125.   Johan Persson, suggestions.
  2126.   Punisher, skirmish AI cheat.
  2127.   Thomas Weng, saved my butt.
  2128.  
  2129.   13.5 REVISION HISTORY
  2130.   December 5, 1996.
  2131.        First revision.
  2132.  
  2133.  
  2134.  
  2135.